Théâtre d’Ombres

Qu’est-ce qui rend le final d’un scénario mémorable ? Je ne connais pas de recette magique, mais je peux parler de ce qui a marché pour nous ce week-end 🙂 . Comme nous sommes dans la rubrique « compte-rendus de scénario », je parlerai du scénario et fournirai des AdJ comme d’habitude, mais je me concentrerai surtout sur la partie finale du scénar. À la lecture, elle ne m’avait pas trop convaincue, mais finalement la partie s’est conclue en apothéose : joueurs debout sur le sofa hurlant tous ensemble Vade retro Satanas ! en brandissant leurs crucifix imaginaires 😮 !! Ce n’est pas tous les jours que nous avons des finals aussi intenses, donc je voulais partager cette expérience et tenter d’en analyser les ressorts.

Pourquoi ce scénario ?

Déjà un peu de contexte : je devais choisir et maîtriser un scénario pour un de nos « week-ends Cthulhu », week-ends que nous organisons deux fois par an et à l’occasion desquels nous louons une maison à la campagne. Inutile de préciser que les attentes sont grandes, et qu’il est hors de question pour moi de préparer un truc minable ! Seulement voilà, jeudi midi : gargouillements dans le ventre, jeudi après-midi : nausées, jeudi soir : gastro ! Pas facile de se concentrer et préparer un scénar dans ces conditions… Solution MacGyver : partir d’un scénario simple, prendre les PJ de la campagne terminée récemment, et utiliser leur BG bien développé pour enrichir le scénario d’intrigues secondaires. J’ai donc pris mon coffret Le Musée de Lhomme, à la recherche d’un scénario « Court-métrage ». Mon choix s’est finalement porté sur le scénario Théâtre d’Ombres.

Ce scénario est simple : gros avantage quand on manque de temps et d’énergie ! L’enquête est plutôt linéaire, chaque indice conduisant presque automatiquement vers le suivant. Manque de challenge ? En fait les joueurs ont apprécié le fait de progresser rapidement, de ne pas faire du sur-place comme dans certaines enquêtes trop complexes. Là où le scénario est original, c’est dans le twist qui intervient lors de la cérémonie, où les investigateurs réalisent qu’ils ont interrompu un rituel « de gentils ». Voilà qui a bien désarçonné mes joueurs, et a donné lieu à une scène surréaliste de négociation entre les PJ et Brompton. Ce qui m’a aussi plut, c’est le « quator de choc », qui vient pour éloigner les investigateurs de Brompton. Ça permet au MJ d’avoir « ses investigateurs à lui », et ça introduit un jeu dans le jeu « MJ versus joueurs » sympathique et générateur d’imprévu. Enfin, ce que j’ai préféré c’est bien sûr le final, après y avoir cependant apporté quelques retouches. J’y reviens longuement dans la suite de l’article.

Pièges à éviter

  • Pour que le twist fonctionne, il ne faut surtout pas qu’un des membres du quator se fasse capturer et interroger par les PJ. N’utilisez pas vos pouvoirs de MJ pour donner l’avantage au quator : les joueurs n’apprécieront pas, utilisez plutôt la ruse : se faire rouler dans la farine leur donnera encore plus envie de se venger !
  • Même chose pour Brompton : des investigateurs vicieux pourraient prendre rendez-vous avec lui et le faire parler avant la cérémonie. Brompton serait avisé de les recevoir dans le jardin de son institut, entouré de tous ses collègues !
  • Pour que les PJ acceptent de partir pour le monde des ombres, il n’est pas sûr que le chantage moral soit suffisant. Il n’est pas non plus évident que les menaces de Brompton (violation de domicile, etc.) fonctionnent : mes joueurs par exemple, ont fait leur raid en étant masqués. Ils auraient pu aussi tout simplement tuer Brompton !
  • Prévoir un plan B au cas où les joueurs n’interrompent pas le rituel.

J’ai ajouté une histoire de corps d’enfant retrouvé dans le jardin d’un des PJ. Une enquête est en cours, et ce PJ est suspect numéro un. Ainsi, il sera motivé pour sauver les enfants (j’ai considéré qu’il y avait plusieurs enfants capturés), car cela pourrait jouer en sa faveur. Finalement, n’étant pas sûr que ça serait suffisant, j’ai décidé que la fille de l’un des PJ serait enlevée par les ombres : un peu vache, mais efficace !

La dernière partie !

Comme je le disais plus haut, notre final fut intense et mémorable, mais ce que je raconte ici ne fonctionnera peut-être pas avec vos joueurs ou votre style de maîtrise. Après coup, je pense néanmoins que les ingrédients suivants ont joué un rôle :

  • Ambiance
  • Ritualisation
  • Urgence
  • Rythme
  • Poursuite
  • Scène finale

Dans la dernière partie, les PJ passent dans le monde des ombres afin de trouver les enfants enlevés et les ramener dans notre monde. Comme le seul point de passage est la fondation Brompton, ils seront obligés de traverser la ville et revenir à la fondation. Il doivent faire l’aller-retour en somme. Je me suis donc dit que j’utiliserai l’aller pour les plonger dans l’ambiance glauque de ce monde, et que le retour serait une sorte de course-poursuite en mode panique (comme suggéré par l’auteur). J’ai aussi prévu un élément paroxysmique supplémentaire : une fois qu’ils sont repassés dans notre monde, une ombre qui les poursuivait parvient à franchir le portail à la dernière seconde et les attaque. C’est là qu’intervient un PNJ prêtre exorciste, avec lequel les PJ doivent joindre leurs forces pour vaincre cet adversaire final.

Ambiance

Je lance la musique Spire: Amaranth de tabletopaudio.com. Cette musique colle parfaitement à l’ambiance souhaitée, elle tournera donc en boucle (presque) jusqu’à la fin ! J’éteins les lumières et je mets ma RGB Bulb en couleur bleue.

Ritualisation

Une fois les PJ prêts à franchir le passage (armés jusqu’aux dents et ayant recruté deux autres PNJ pour les accompagner), je demande à ce qu’on fasse une pause pour que je puisse préparer quelques trucs. Je me rapproche de la table basse où ils jettent les dés afin d’être physiquement parmi eux. Je leur demande d’aller pisser afin qu’on puisse jouer cette dernière partie sans interruption. Je demande à mon joueur « mr. règles » d’ouvrir le livre à la page des folies temporaires. Je leur demande de mettre leurs portables en mode silencieux pour ne pas casser l’ambiance. Enfin, je leur dis que j’attends d’eux d’être sérieux et concentrés pour ce final, qu’on essaye d’être tous en immersion maximale. Je dis tout cela sur un ton sérieux, en contraste avec le début de partie qui était plus détendu. Je vois à leurs mines qu’ils acceptent ce deal : ils ont eux aussi envie de vivre un moment fort.

Même si ça fait un peu solennel, je pense que cette mise en condition fut importante, un peu comme l’entraîneur qui motive son équipe avant le match. J’ai maintenant à disposition un groupe de joueurs 100% impliqués et motivés, yeux et oreilles grands ouverts. Ils ne savent pas ce qui les attend, mais ils veulent être à fond dedans. Excellent ! Le deuxième effet de cette préparation psychologique, c’est aussi une motivation supplémentaire pour le MJ de ne pas les décevoir, et donc de moi aussi donner mon maximum. Voyant que je donne mon maximum, ils feront de même, et ainsi de suite. C’est une dynamique de groupe où l’implication de chacun renforce l’expérience de tous.

Urgence

Avoir un compte à rebours qui égrène les secondes ajoute toujours un peu de tension, et incite les joueurs à agir rapidement. L’immersion s’en trouve indirectement  renforcée. Donc si les PJ demandent à Brompton combien de temps le passage peut rester ouvert, répondez-leur qu’il n’en sait rien, mais qu’il vaut mieux faire vite. Une fois le passage franchi, rapellez-leur qu’ils apparaissent comme des silhouettes « floutées ». Cela leur procure une certaine immunité, c’est à dire que les habitants ne s’intéressent pas trop à eux. Par contre, plus le temps passe, plus ils deviennent « clairs », et plus les habitants interagissent avec eux. En sortant du speakeasy, annoncez-leur qu’ils sont parfaitement clairs. L’explication de ce phénomène n’a pas d’importance : c’est juste pour leur donner l’impression qu’il faut se dépêcher ! 😀

Rythme

Un rythme soutenu est je pense un ingrédient clef pour une bonne immersion, en tout cas pour ce genre de final sous haute tension. Je me suis inspiré du style de Pi (voir cet article) qui met en place une interaction fluide avec les joueurs à travers un cycle de questions-réponses simples et rapides. Ici on se fout du ressenti intérieur des PJ, seules leurs réactions nous intéressent. C’est quasiment du stimulus-réponse. On y perd en profondeur de personnage, mais on y gagne en immersion. Il faut aussi voir que l’intérêt de cette séquence ne réside pas dans le combat tactique, puisque tout combat est perdu d’avance (il y a des policiers/chiens à chaque coin de rue et les ombres rodent). C’est plutôt une mission d’infiltration dans laquelle il faudra faire ressentir aux joueurs la peur de se faire prendre. Les enjeux seront plutôt la rapidité d’action et la discrétion. Il faudra donc :

  • faire des descriptions concises (voir ici)
  • éviter les combats avec beaucoup de PNJ (trop lent)
  • abréger les combats gagnés d’avance
  • décourager l’élaboration de tactiques complexes → 3 secondes et tu passes ton tour
  • interdire le méta-jeu entre joueurs
  • simplifier certaines règles → max 1 jet de dé pour une action
  • pas de temps morts → piocher dans liste des éléments de décor ci-dessous

Poursuite

Il est probable que les PJ réussissent à rester discrets jusqu’à ce qu’ils trouvent les enfants. Par contre, chez le marchand d’animaux, il y a de fortes chances que ça tourne à l’affrontement ou que la fille du PNJ crie « Papa ! » en voyant son père 😈 ! Tôt ou tard, les policiers/chiens se rendront compte de la situation, et là commencera une bonne petite poursuite bien stressante ! C’est le moment d’envoyer ceci :

Demandez des jets de CON et de DEX dans tous les sens : celui qui traîne sera le premier à se faire bouffer ! Faites en sorte que seulement un ou deux chiens soient sur leurs talons tandis que le reste de la meute approche : ça leur laissera une chance de s’en sortir. Une fois à l’institut Brompton, comme dans tout bon film d’horreur, le dernier à fermer la porte devrait encore avoir à faire à un chien coriace et… il aura le temps d’apercevoir une ombre s’approcher de l’institut 😈 !

Scène finale

De retour dans la cave, Brompton et ses assistants ne seront pas assez réactifs (jouez sur leur cécité) et prendront trop de temps pour refermer le passage, ce qui devrait stresser les joueurs au plus haut point ! L’ombre pénétrera dans la cave, immense et rugissante ! C’est alors que le prêtre exorciste (ou Brompton, ou un des PJ si il en est capable) s’opposera par un rituel quelconque (en latin, ça sonne mieux 🙂 ) à cette puissante entité folle de rage. Dans un premier temps, il résistera assez bien, mais très vite son visage grimacera, ses jambes trembleront, et son nez saignera. Un des assistants viendra alors s’agenouiller à ses côtés, répétant en cœur avec lui les incantations, ce qui en augmentera légèrement la puissance. Si les investigateurs ne comprennent pas qu’ils faut l’imiter, commencez à dézinguer les PNJ un par un, puis les PJ. Encouragez vos joueurs à répéter l’incantation avec lui, et tous ensemble, bottez le cul de cette entité maléfique ! 🙂

Éléments de décor

Voici les éléments que j’ai ajoutés au monde des ombres, parce que je trouvais ceux suggérés dans le scénario un peu trop softs 😈 . Et puis il m’en fallait plus, pour pouvoir sortir une nouvelle horreur dès que le tempo ralentirait. Ces éléments sont révélés au fur-et-à-mesure que les PJ explorent la ville (notez que c’est de plus en plus gore). Il est important de signaler de manière répétée aux PJ la présence des policiers/chiens et le passage des ombres dans le ciel, afin de créer un sentiment d’omniprésence et d’oppression.

  • Des étudiants enchaînés sont conduits à l’université par un prof tyrannique qui les violente.
  • Deux silhouettes forniquent sauvagement dans une ruelle dégueulasse, tandis que d’autres silhouettes attendent leur tour. Ce sont des hommes/femme avec des têtes de porc/truie (SAN 0/1, 1/1D3 pour un PJ féminin).
  • Les policiers sont des hommes à tête de bergers allemands. Ils se déplacent toujours par deux. Ils aperçoivent les PJ, courent à quatre pattes dans leur direction et reprennent leur posture verticale. Ils leur demandent où ils vont, les reniflent et poursuivent leur chemin.
  • Des ombres survolent la ville en permanence, à l’affût de tout événement anormal.
  • Un type pète un câble et commence à casser la vitrine d’un magasin. Des policiers/chiens qui patrouillaient aux alentours se ruent sur lui et le maintiennent avec leurs crocs. Une ombre vient alors et absorbe son âme , laissant au sol une coquille vide que les chiens finiront de dévorer. (SAN 0/1D3)
  • Un type se défenestre et atterrit devant les PJ. Il se relève (SAN 0/1D3), remonte dans son appartement et se défenestre de nouveau, en boucle. Si les joueurs le suivent, ils le verront tuer sa famille (SAN 1/1D4) avant de se jeter à nouveau par la fenêtre.
  • Paul Hennessy ère dans les rues. Il pourrait donner quelques infos aux PJ (des enfants ont été emmenés, quelque part au centre-ville) et servir de pâté pour policiers/chiens.
  • Un enfant traverse la rue en courant et pénètre dans une ruelle sombre. Assis avec d’autres enfants, ils regardent en riant un théâtre d’ombres sur une façade d’immeuble. Un des PJ reconnaît le rire de son enfant enlevé. Le spectacle pour enfants devient de plus en plus glauque, les bras du montreur deviennent des tentacules. Je vous laisse imaginer votre suite, car la mienne est trop gore. Mais soyez prudents : certaines personnes sont sensibles quand il s’agit d’enfants…
  • Le speakeasy est rempli de personnages inquiétants ou issus des cauchemars des habitants : hommes à tête d’animaux, Staline en vampire, brutes en tenue de gladiateur, personnages difformes ou atteints de maladies monstrueuses. Une femme bien propre sur elle contraste au milieu cette faune. Elle est accompagnée d’un petit garçon, ce qui devrait attirer l’attention des PJ. Elle boit un thé contenant des asticots. L’un d’eux pénètre dans son œil et elle se met à crier de panique. Un docteur en blouse blanche tachée de sang entre dans le bar et s’approche d’elle pour lui enlever l’asticot  (montrez-leur cette vidéo, âmes sensibles s’abstenir) : (SAN 1/1D4) 😯

Le barman invitera le docteur à prendre une bière, mais celui-ci refusera expliquant qu’il doit finir de « préparer un enfant » et l’amener au marchand. Les PJ pourront ainsi le suivre pour trouver les enfants 🙂 (un à son cabinet et les autres chez le marchand d’animaux).

AdJ

Pour que le twist fonctionne, il est important que les membres du quator aient l’air « méchants ». Comme les photos données dans le scénario me semblaient trop sympathiques, je les ai remplacées par celles-ci : télécharger

Conclusion

Une enquête simple, des PNJ-investigateurs avec lesquels le MJ peut faire joujou, un twist (attention à ne pas le foirer), et un final (peut-être) en apothéose, en tout cas je vous le souhaite !

6 commentaires à propos de “Théâtre d’Ombres

  1. Niveau immersion des joueurs il y a un scénario qui m’est resté.

    Scénario shadowrun, dans un monde futuriste et dysutopique où la magie se mêle aux prothèses cyber et où les grandes corporation sont devenues plus importantes que les états.

    Un groupe de 4 runners (flingues à louer) se sont fait embauchés à plusieurs reprises par Haruko Yamashita. Cette dernière est la fille unique de Yoshino Yamashita l’un des chefs de clan Yakuza les plus influents de Seattle. Haruko est impulsive et a soif de faire ses preuves, elle a réussi quelques jolis coups grâce aux PJ et notamment démasquer un truand parmis les lieutenants de son père. Elle a aussi essuyé quelques échecs mais encore une fois les PJ on réussi à rattraper le coup.

    Le scénario commence alors sur une rave party. L’ensemble des pjs est convié par des gangers avec qui ils entretiennent de bonnes relations et c’est l’occasion de « décompresser ». Alors que la soirée débute Haruko arrive à la rave. Elle congédie ses gorilles, aucun risque qu’il lui arrive quelque-chose avec ses mercenaires dans la place. La soirée s’emballe. Avec l’ambiance de la rave chacun se laisse aller à ses vices et l’ensemble des personnages sont dans un état second.

    C’est alors que débarque un gang rival. S’engage une fusillade couverte en partie par la sono d’un des pjs. L’un complètement alcoolisé arrose les trouble-fêtes à l’aide de son fusil à pompe par dessus le bar. Un autre se jete dans la mêlée et se met à casser des bouches à mains nues tandis que Haruko et le gunner de l’équipe sont en train de rire aux éclats en tirant en faisant des tirs d’une précision mortelle sur les assaillants.

    La foule se rend compte de la fusillade alors que les pjs finissent de mettre en déroute le gang rival. S’en suit un mouvement de panique, les pjs se doutant que la fusillade risque d’attirer les autorités prennent la fuite en emportant Haruko. Sur le chemin du retour tous redescendent un peu, les esprits se calment et les pjs ramène Haruko à ses gorilles.

    À ce moment là de la partie je sais que j’ai réussi mon coup. Mon but était de leur faire ressentir la même montée que la scène du Bad Trip de « 99 francs » le moment où les personnages sont dans un délire cartonnesque en voiture et que la redscente brutale approche.

    Alors que mes joueurs commencent à se féliciter d’avoir repoussé l’assaut et s’attendent à la répartition d’XP habituelle je regarde l’un de mes joueurs et je lui dit avec un sourire sadique « on sonne à la porte de ton appart ».

    Haruko est soutenue par une gamine qu’elle avait aidé, elle est gravement blessé heureusement le PJ à de quoi s’occuper d’elle. « Contacte les autres, j’ai besoin de vous tous.. » l’ensemble des pjs se retrouvent dans l’appart. « Le mieux c’est que vous le ressentiez »

    J’ai l’attention de tous mes joueurs, l’euphorie de la rave est passé, maintenant place à la redscente.

    Dans l’univers de shadowrun il existe un appareil qui s’appelle le simrig. C’est un dispositif qui permet d’enregistrer ce qu’on ressent en plus de la vue et de l’ouïe.
    Haruko en possédait un lors de la rave, de retour chez elle, encore sous l’effet de stupéfiants, elle n’avait pas désactivé son dispositif.

    Bande son à l’appui je fait vivre au travers des sensations de mon PNJ la découverte de la mort de son père, la prise de pouvoir dans le clan par le fils de celui qu’elle avait dénoncé. La mort tous ceux qui lui était fidèle, puis le changement de mentalité. La froideur de la vengeance qui envahit son esprit, son corps tendu à l’extrême de ses capacités lorsqu’elle passe aux travers des panneaux de feuilles de riz suivi des balles puis enfin sa fuite en véhicule.

    Je lance floating museum-Ghost in the shell

    « Le véhicule roule en automatique et s’engage sur le périphérique, les lumières des réverbères se reflètent dans votre vitre tandis que la douleur des différentes blessures se met à vous lacérer.. plus rien… Par votre prétention et votre insouciance vous vous êtes laissé prendre l’Empire de votre père. Sukuri votre rival siège dans le bureau de votre père, vous êtes à présent en cavale et d’ici quelques heures, « l’héritière Yamashita » aura une prime sur sa tête suffisamment importante pour que la moitié de Seattle essaye de vous tuer. Sukuri a certainement déjà assassiné les fidèles de votre père autrement dit vous êtes seule à présent… Enfin non, pas tout à fait. Une lueur d’espoir apparaît dans votre esprit EUX pourraient peut-être être vous aider. Vous reprogrammez votre véhicule en direction de l’appartement de White ». L’enregistrement s’arrête et Haruko regarde fixement les pjs. « Je n’ai plus que vous.. j’ai besoin de votre aide. »
    Fin du scénario.

    À ce moment je regarde mes joueurs, ils ont eu l’euphorie de la rave, la redescente de la chute des Yamashita, un personnage imbue d’elle même qui s’est ouvert à eux au point de partager ses faiblesses et sa détresse, et enfin ils ont le rôle principal de l’intrigue. La demande à l’aide de Haruko n’est qu’un semblant de choix car les épreuves qu’ils ont passé avec elle l’ont porté à un rang plus important que celui d’un « employeur », c’est une amie.

    Si mes joueurs s’étaient pris un arrêt brutal à 130 km/h ils n’auraient pas eu tête plus abasourdie qu’à ce moment là. Et là l’immersion était vraiment là.

    Même la fin de la campagne qui fût pleine de rebondissements ne fut pas aussi intense que ce scénario…

  2. Intéressant, en fait si je comprends bien c’est le contraste émotionnel (haut, bas, haut) éprouvé sur une courte durée qui les a mis dedans ?

  3. Yep contraste et implication. Mais ce qui a surtout aidé c’était aussi le côté simrig. Le début servait autant à mettre un climat détendu en inadéquation avec ce qu’il se passait (Haruko et le gunner qui flinguent à tour de bras en riant) créant ainsi une dissonance malsaine « non mais c’est qu’un jeu ». Si la partie s’arrêtait là il le gang rival n’aurait été que du PNJ sans s conséquence.

    Je lance ensuite la deuxième partie « on sonne à ta porte ». D’un coup quelque chose cloche, ce n’est pas un scénario bateau comme si je n’avais rien préparé de plus le fait que on sonne chez l’un des personnages est souvent porteur de mauvaise nouvelle plus un runner est discret, plus il vit longtemps.

    Effet de contraste avec la rave comme tu disais haut/bas.

    Ensuite l’aspect simrig à plusieurs avantages:
    1. C’est un enregistrement, je contrôle totalement le déroulé de l’histoire sans pour autant mettre les pjs dans une situation où leur agentivité serait mise de côté.

    2. On est dans un point de vue interne au personnage, j’ai donc bien accentué sur les différents stades émotionnels et les pensées de Haruko.

    3. On est à la première personne donc l’identification au personnage est à son comble. Ce que je décris dans le point 2 est facilement retranscrit aux joueurs.

    Ensuite le point le plus important c’est la dernière séquence. J’avais écrit et répété mon texte pour qu’il corresponde à la musique mais surtout que la fin coïncide avec la fin du discours.

    Le silence retombe dans la salle. Retour à la réalité avec Haruko. Elle leur lance une phrase qui n’aura pas de réponse avant la prochaine session.

    Avec l’absence subite mais logique d’ambiance musicale, la plongée immersive, l’ensemble du scénario, vient un moment de temps mort. Temps mort qui permet de se rendre compte de l’impact émotionnel qui s’est produit et qui laisse une sensation de vide énorme. À ce moment là on a la redescente du Bad Trip.

  4. J’avais écrit et répété mon texte pour qu’il corresponde à la musique mais surtout que la fin coïncide avec la fin du discours.

    Ça, c’est le genre de détail qui me plaît ! 🙂

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