L’Art du Rythme – partie 2

Suite de la traduction de la série d’articles « L’art du rythme » de Justin Alexander.


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Partie 2 : Le cadrage de scène

Quand on fait des ellipses, il est nécessaire de cadrer les scènes qui leur succèdent. Plutôt qu’un flux continu et stable d’événements comme dans un donjon classique, on a quelque chose de changeant, non-contigu, voire non-séquentiel.

Dans HeroQuest, Robin D. Laws définit trois types de « temps » différents en JDR – le temps abstrait, le temps actuel, et le temps lent. Ces derniers peuvent s’avérer utiles pour penser la manière de rythmer votre partie, auxquels j’ajouterais également le concept de coupe franche.HeroQuest: Roleplaying in Glorantha - Robin D. Laws and Greg Stafford

LE TEMPS LENT : Selon Laws, c’est là que les événements importants et les luttes dans la durée ont lieu. C’est lorsque les gens veulent minutieusement ajuster leurs intentions et leurs actions, et en conséquence c’est là que le plus de règles ou le plus d’attention (ou les deux) sont appliquées. Il faut en général général plus de temps réel pour résoudre les événements du temps lent qu’il n’en faut aux personnages pour les vivre. (Le système de combat de D&D est un exemple de temps lent.)

LE TEMPS ACTUEL : Qu’on pourrait aussi définir comme être « dans la scène ». C’est typiquement là où on passe le plus de temps : Les joueurs prennent toutes les décisions pour leurs personnages et il n’y a pas de moments vides sur lesquels on ferait l’impasse.

LE TEMPS ABSTRAIT : Le temps abstrait est une méthode douce pour passer les moments creux. Ça prend en général la forme de ce que j’appelle « éluder la narration » [ellipse] : « Plusieurs jours passent alors que vous traversez la grande plaine… » ou « Vous quittez les docks et vous dirigez vers la ville… » (C’est la méthode que j’utilise le plus souvent pour passer d’une scène à l’autre, principalement parce qu’elle ne rompt pas l’engagement des joueurs : Avec de la pratique, il devient facile de scruter les réactions de la table et de « savoir » quand il faut s’arrêter et repasser à une scène. Je la trouve aussi très propice aux structures de scénario non-linéaires que j’utilise, parce que ça permet aux joueurs de continuer à intervenir tout en progressant rapidement dans le temps du jeu.)

LA COUPE FRANCHE : Finalement il y a la coupe franche. Là on saute directement de la fin d’une action au commencement d’une autre action sans expliquer la transition ou la relation entre les deux. Par exemple :

Joueur : Ok. Je vais me coucher.

MJ : Tu t’endors dès que ta tête touche l’oreiller. Et on coupe jusqu’à – la douleur aiguë de l’épée du gobelin s’enfonçant profondément dans ton bras.

Il est clair que beaucoup de transitions entre scènes prendront la forme soit d’une coupe franche, soit d’une ellipse dans le temps abstrait. Mais même s’il y a une cohérence relative du « temps actuel » entre les séquences, il est parfois utile de faire des coupures conceptuelles à l’intérieur des scènes et d’utiliser le cadrage de scène pour les structurer.

Dans tous les cas de figure, il vous faudra comprendre comment ouvrir une scène et comment fermer une scène.

L’INTENTION

Tourner les pages d’un journal intime. Faire une avance rapide sur une vidéo. Faire une coupe franche jusqu’au moment opportun. Comment décide-t-on d’arrêter de tourner les pages ? Ou d’appuyer sur le bouton « Play » ? Comment décide-t-on qu’une nouvelle scène commence ?

Il y a plusieurs façons d’envisager ce que « ouvrir » une scène veut dire, mais de manière générale, je le conçois comme la mise en place rapide du moment (qui, quoi, où, et quand) suivit d’un bref stimulus qui génère de l’action.

(Je dis « rapide » parce que toute l’idée est de zapper les temps morts entre les décisions significatives, il faut donc essayer d’élaguer autant de temps morts que l’on peut, pour couper aussi près que possible du prochain choix significatif. Rester concentré sur les joueurs, les maintenir en permanence engagés dans le processus de prise de décisions significatives, permettra d’éviter l’erreur qui consiste à couper trop loin.)

Premièrement, identifier l’intention de la scène. Que font-ils là ? Pourquoi ce moment est-il important ? L’intention ne doit pas nécessairement être de leur attirer des ennuis, mais si vous coupez sur une certaine scène, cela doit être pour une bonne raison.

(Prenons un moment pour imaginer une scène sans intenrtion. Vous vous rappelez la séquence de Vampire : La Mascarade où un PJ décide de se rendre en ville ? Ok. Le MJ coupe au moment où il quitte la maison et décide d’ouvrir la scène suivante.)

MJ : Tu es arrêté au feu rouge au croisement de la rue des Écoles et de l’Avenue de Paris. Que fais-tu ?

Joueur : J’attends que le feu passe au vert.

MJ : Le feu passe au vert. Tu continues vers le centre ville.

Fin de la scène. Sans intention – sans une bonne raison de s’attarder sur les événements au croisement de la rue des Écoles et de l’Avenue de Paris – c’était clairement une perte de temps inutile. Heureusement, ce MJ a fait preuve de bon sens et a coupé la scène afin de poursuivre. Parfois, on voit des MJ néophytes s’attarder longuement et péniblement sur ce genre d’échanges sans intérêt.

Le type d’intention qu’on considère en priorité, les méthodes utilisées pour les choisir, et la façon dont elles sont présentées, c’est un autre terrain sur lequel les motivations et les techniques de chaque MJ peuvent s’exprimer avec force. Mais en général, je trouve qu’il est utile de penser l’intention comme la question à laquelle la scène doit répondre. Une autre façon de voir la chose est de penser en termes d’enjeux de la scène. (Littéralement, ce qui est en jeu dans la scène.)

Par exemple, dans le cas d’un donjon standard, on pourrait voir chaque pièce comme une scène séparée. Disons qu’une de ces pièces contienne un ogre. On pourrait dire que l’intention de cette scène est de répondre à la question, « Est-ce que les PJ peuvent tuer l’ogre ? » (Ce qui est en jeu c’est la vie des PJ et la vie de l’ogre.) Mais on pourrait aussi radicalement changer la nature de cette scène en posant une question différente : « Comment les PJ vont-ils échapper à l’ogre ? » rend la scène beaucoup plus ouverte. « L’ogre pourra-t-il convaincre les PJ de l’aider à vaincre les gobelins ? », par contre, donnera lieu à une scène complètement différente.

Si on sort du style donjon, on pourrait avoir des exemples du style : Est-ce que Bill va prendre l’héroïne ? Est-ce que Sherlock peut trouver l’empreinte sanglante ? Est-ce que Gunther trahira la famille juive cachée dans son grenier ? Etc…

(Si vous êtes dirigiste, vous avez peut-être déjà une réponse prédéterminée à ces questions, mais les questions se posent quand même. Si vous ne faites pas de dirigisme, alors il est très probable que vous voyiez l’intention d’une scène changer après qu’elle ait commencé. Mais il y aura quand même eu une intention à la base qui vous aura fait cadrer la scène, et c’est ce qui nous intéresse pour le moment.)

LE BANG

Maintenant que vous avez déterminé l’intention, vous devez concrètement faire commencer la scène en zoomant ou refocalisant ou peignant un croquis verbal (ou tout autre description de procédure qui vous parait appropriée).

Ce dont vous avez besoin ici c’est du bang.

Le bang c’est le truc qui force les PJ à faire un ou plusieurs choix significatifs (ou du moins qui les provoque et leur donne l’opportunité de faire un tel choix). C’est la force explosive qui lance la scène et la propulse en avant.

Restons simples pour l’instant et reprenons notre scène avec le donjon et l’ogre. Imaginez que les PJ aient raté leur jet de discrétion. Est-ce que la scène commence quand l’ogre surgit et leur assène un rugissement en pleine face ? Ou bien commence-t-elle alors qu’ils sont toujours en train d’approcher son repaire et qu’ils entendent le craquement des os qu’il machouille ? Ou quand ils aperçoivent un gobelin ligoté sur une grille avec les intestins enroulés autour des chevilles… et que le bruit sourd d’énormes pas retentit dans le couloir derrière eux alors que l’ogre revient à son repas ?

Dans chaque cas c’est un bang différent, et on voit comment cela peut radicalement changer la nature de la scène qui s’en suivra (même si tous les autres éléments de la scène restent inchangés). Choisir le « bon » bang relève en général plus de l’art que de la science.

En dehors du donjon, les bangs ressembleront plutôt à ça :

« Nous sommes Jeudi après-midi. Tu es en train de nettoyer la chambre de ton fils. Alors que tu ranges ses comics favoris, tu trouves une seringue. Une seringue utilisée.« 

« Tu as parcouru la moitié du chemin qui te sépare de la ville alors que la pleine lune pointe au dessus de la Colline d’Azur. Une douleur aiguë te terrasse comme si des dizaines de lances transperçaient tes membres, tandis qu’une éruption de poils recouvre progressivement ton dos.« 

« Le policier s’extirpe de la voiture de patrouille. Il porte un uniforme de shérif maculé de tâches de nourriture. Il a une chaîne autour du coup sur laquelle est attachée une bague. Tu reconnais l’alliance de ta femme.« 

Souvent, vous verrez que les bangs requièrent un contexte. (Autrement dit, vous devez commencer la scène un peu avant le bang de façon à correctement mettre en place l’information nécessaire pour comprendre le bang.) Il peut aussi s’avérer utile de multiplier les enjeux ou de provoquer une escalade des enjeux en utilisant une série de plusieurs bangs.

Texas State Highway 222 - Leaflet (CC License at Link)Si on reprend par exemple le bang avec « l’alliance » ci-dessus. Vous pourriez ouvrir la scène en disant quelque chose comme :

« Ça fait bien quatre heures que tu es sur la route de San Antonio. La chaleur suinte de l’interminable étendue de goudron qui s’étire devant toi et la clim fait de son mieux pour garder la température supportable. Le réservoir est presque vide et tu es à l’affût d’une station-service pour refaire le plein.« 

(Tout ceci est du contexte. Ou de l’introduction. Ça met en place des faits importants pour la scène à venir : Le personnage est au milieu de nul part. Il n’y a presque plus d’essence. Etc…)

« Alors que tu passes devant un vieux panneau de pub pour pour un magasin de pêche, tu aperçois les lumières rouges et blanches typiques des flics de campagne qui scintillent derrière toi.« 

(Ceci est le premier bang de la scène : Bam ! Il y a un flic. Est-ce que tu te ranges ? Ou tu essayes de le semer ? Si le PJ n’a rien à se reprocher c’est un bang plutôt faible. Mais si il y a un corps planqué dans le coffre par exemple, alors il y a du potentiel.)

Nous assumerons pour la suite que le PJ a décidé de se ranger. C’est là qu’on sortira le deuxième bang (avec l’alliance), ce qui provoquera une escalade dans la scène.

Pour conclure, il est temps de vous donner mon avis personnel : De manière générale, plus la contextualisation sera courte, et plus il y aura de choix potentiellement intéressants en réponse au bang, meilleur sera le bang.

Bien sûr, on a pas toujours besoin de scènes riches ou compliquées. Parfois, vous souhaiterez la simplicité rapide et brutale de l’excité qui fait siffler la lame de sa hache aux oreilles de James Bond. (Alterner avec ce genre de choix simples et clairs peut s’avérer rafraîchissant dans une campagne qui s’enlise dans des dilemmes compliqués.) Mais neuf fois sur dix, votre campagne sera plus riche et plus gratifiante avec des bangs plus évocateurs.

(Note finale : Le terme de « bang » a été inventé par Ron Edwards avec une définition très limitée qui s’applique seulement à son style de jeu préféré qu’est le « narrativisme ». Je généralise le terme de manière intentionnelle afin qu’il s’applique à tous les styles.)

A suivre…

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