Suite de la traduction de la série d’articles « L’art du rythme » de Justin Alexander.
Partie 3 : Le remplissage de scène
Une fois que vous avez défini quelles sont les intentions de la scène et quel bang vous allez utiliser pour la lancer, il faut lui donner du contenu. (Bien que, en réalité, ces étapes ne soient pas si nettement distinctes : au moment où l’intention et le bang sont déterminés, vous avez sûrement déjà une idée du contenu.)
Remplir la scène avec du contenu est un processus artistique. Et comme la plupart des processus artistiques, il existe pratiquement une infinité de variations des méthodes utilisées. Je ne suis même pas certain de savoir comment approcher la question et je pense que ce serait même une erreur de vouloir appliquer une recette pré-établie. Je vais donc jeter en vrac des idées que je trouve utiles de mon point de vue. Peut-être les trouverez-vous utiles également. Mais vous devriez fouiner de votre côté pour voir comment les autres envisagent la chose. Vous devriez aussi vous autoriser à expérimenter des choses, et déterminer au feeling ce qui marche pour vous et vos joueurs.
Mais avant tout, une maxime importante :
On sait quand une scène commence, mais pas quand elle se termine.
Vous n’êtes pas en train d’écrire un livre ou de réaliser un film. À l’inverse de l’auteur traditionnel, vous connaissez peut-être le point de départ, mais vous n’avez aucune idée sur la façon dont le voyage s’achèvera. D’un certain point de vue, c’est une limitation majeure. Mais sous un autre angle, cela devient une opportunité majeure.
LES ÉLÉMENTS D’UNE SCÈNE
Ma philosophie de base est la suivante : prenez tous les éléments de la scène – qui, quoi, où, quand – et remplissez ces éléments avec toutes sortes de jouets avec lesquels à la fois vous et les PJ peuvent s’amuser.
(On pourrait aussi voir ça comme des « outils » qu’on utiliserait pour construire la scène. Mais personnellement, je trouve que l’image du jouet – une chose avec laquelle on joue, qui stimule l’imagination – est beaucoup plus évocatrice, et donc plus utile.)
De paire avec cette philosophie, il y a l’idée que plus ces jouets seront versatiles, plus ils s’avéreront utiles. Si vous incluez quelque chose qui n’a qu’une seule utilité, c’est bien. Mais si vous incluez quelque chose qui peut être utilisé de huit manières différentes, là ça devient de la grande cuisine.
(La bonne nouvelle c’est que vos joueurs sont probablement très créatifs : si vous les laissez faire, ils feront d’un truc ennuyeux quelque chose que vous n’auriez jamais imaginé. Mais la clé c’est si vous les laissez faire : Restez ouverts aux contorsions, voire aux retournements qu’ils pourraient infliger aux personnes et objets que vous mettez dans la scène. Ne vous enfermez pas dans une vision préconçue de la manière dont les choses sont supposées se résoudre.)
LIEU : C’est le « quand » et le « où » de la scène. C’est l’environnement immédiat des actions de la scène, qui peut être soit claustrophobique (« l’arrière-salle chez Bill ») ou ridiculement panoramique (« les autoroutes du Texas »), en fonction de la nature de la scène ou des personnages impliqués. Idéalement, en gardant à l’esprit qu’un contexte réduit favorisera un meilleur bang, on essaiera de garder les choses claires et concises tout en maximisant le nombre de jouets auxquels les joueurs auront accès.
Quelques règles simples que j’utilise pour élaborer des descriptions évocatrices en tant que MJ :
Trois sur cinq : Pensez à vos cinq sens. Essayer d’en inclure trois dans chacune de vos descriptions. La vue est prépondérante tandis que le goût ne s’applique presque jamais, ce qui revient à ajouter une touche de sonore, d’olfactif, et de toucher. (Rappelez-vous que vous n’avez pas forcément besoin de réellement toucher quelque chose pour savoir ce que vous pourriez ressentir en le faisant.)
Deux détails cools : Essayez d’inclure deux détails sans importance mais cools. Ce sont des détails qui ne sont pas nécessaires au bon fonctionnement de la scène, mais qui sont cools. C’est la pendule à coucou dans le coin; l’odeur légèrement toxique qui vient de nul part; le graffiti gribouillé sur le mur; les champignons bio-luminescents; etc.
Trois-fois-trois : Delta’s 1-2-(3)-Infinity nous parle de recherches en psychologie qui montrent que répéter une chose trois fois prend autant de place dans nos cerveaux que répéter une chose de manière infinie. Donc, une fois qu’on arrive au troisième élément d’une séquence, les éléments qui suivent sont redondants.
En extrapolant, pour des scènes mineures on peut décrire trois choses avec un détail pour chacune d’elles. À partir de là, vous avez rempli la « file d’attente infinie » dans le cerveau des joueurs et leur imagination remplira spontanément les détails de la scène que vous avez évoquée. Pour des scènes plus épiques, utilisez la totale trois-fois-trois : Décrivez trois éléments différents avec trois détails pour chacun d’entre eux.
PERSONNAGES : C’est le « qui » de la scène. Je trouve utile de distinguer conceptuellement les personnages présents dans une scène en trois catégories : les Rôles principaux, les Seconds rôles, et les Figurants [Leads, Features, and Extras].
Les Rôles principaux sont les personnages majeurs dans la scène. Ce sont les personnages les plus affectés par l’intention de la scène ou qui peuvent avoir le plus d’impact sur l’intention de la scène.
Les seconds rôles sont l’équipe de soutien de la scène. Ils exercent une influence sur les rôles principaux; ou apportent une information cruciale; ou constituent une ressource importante en cas de conflit.
Les figurants sont là pour le décor. Ils peuvent se retrouver pris en otage ou être réquisitionnés pour un lynchage populaire, mais en général, on peut simplement les considérer comme faisant partie du lieu plutôt que comme des agents actifs dans la scène.
Les PJ ont presque toujours les rôles principaux dans une scène. Il peut s’avérer utile d’avoir des PJ dans les rôles principaux et d’autres PJ en second rôle (parce que l’intention de la scène concerne plus particulièrement les premiers que les seconds), mais il faudra y réfléchir à deux fois si vous comptez avoir une scène où aucun des PJ n’occupe un rôle principal. À moins d’avoir une excellente raison de mettre les PJ sur la touche, il serait sûrement avisé de trouver une façon de recadrer l’intention de la scène.
(Le seul exemple qui me vient à l’esprit serait une situation où les PJ ne participent pas à une scène de manière délibérée. Par exemple, si ils sont en train d’espionner une conversation. Bien que même dans ce cas on devrait s’assurer qu’une intention secondaire de la scène n’est pas d’éviter de se faire repérer. On pourrait même s’assurer que le propos de la scène n’est pas en réalité quelque chose comme, « Les PJ réussiront-ils à empêcher Roberta d’avouer son amour à Charles ? »)
CONFLIT vs. COULEUR : Le « quoi » de la scène est en grande partie imbriqué dans l’intention de la scène, mais en situation de jeu, je trouve qu’il est souvent utile de classer les scènes en deux grandes catégories : les scènes de conflit et les scènes de couleur.
Les scènes de conflit concernent deux personnages ou plus, dont les objectifs s’excluent mutuellement. Ceci débouchera peut-être sur un échange de coups de feu, un duel dans les règles, une prise de pouvoir au conseil, un débat politique, une attaque psychique, ou une scène de ménage torride. Cependant, quelque forme que cela prenne, il y aura du grabuge et (en jeu de rôle) des dés seront sûrement jetés.
Les scènes de couleur par contre, concernent la présentation, la planification, et/ou la préparation. C’est le temps consacré au développement du personnage; pour mettre en valeur ce que sont les PJ (ainsi que les relations qu’ils entretiennent) quand aucune boule de feu ne leur arrive en pleine tête. Ce sont les scènes où votre équipe étudie des plans, où les personnages interagissent. Elles procurent également un précieux contraste – un espace négatif qui mettra en exergue un espace positif; un moment de calme qui fera ressortir la frénésie de la course-poursuite à venir.
D’un point de vue purement utilitaire, les scènes de couleur sont aussi une occasion d’établir des faits, qui permettront de réduire le besoin de contextualisation pour les bangs à venir. (Par exemple, si vous savez que le frère d’un des PJ, perdu de vue depuis longtemps, va frapper à leur porte la semaine suivante, il sera plus efficace de semer des informations concernant ce frère à travers plusieurs scènes avant le bang, plutôt que d’avoir à tout expliquer au moment ou le frangin arrive.)
Cela étant dit, la plupart du temps vous voudrez des scènes de conflit : Le conflit est en général intéressant alors que s’étendre sur de la présentation est plutôt ennuyeux, donc essayez de trouver des moyens pour construire votre présentation sur la base d’un conflit. (Par exemple, on pourrait avoir une scène où la mère du PJ est en colère parce qu’elle trouve que le PJ a arrêté de se soucier de son frère disparu.) Ce qui vous permettra souvent d’avoir le beurre et l’argent du beurre.