Des Descriptions Évocatrices

Une nouvelle traduction d’un article de Justin Alexander. Cette fois, une petite liste de règles simples pour des descriptions efficaces, issue de ses « Random GM Tips » (dont certains sont repris dans L’Art du rythme – Partie 3 : Le remplissage de scène)


Quelques règles empiriques que j’utilise pour produire des descriptions évocatrices lorsque je maîtrise :

TROIS SUR CINQ : Pensez à vos cinq sens. Essayer d’en inclure trois dans chacune de vos descriptions. La vue est quasi-obligatoire tandis que le goût ne s’applique presque jamais, ce qui veut dire qu’il suffit d’ajouter une touche de sonore, d’olfactif, et de toucher. (Rappelez-vous que vous n’avez pas forcément besoin toucher quelque chose pour savoir ce que vous ressentiriez en le touchant vraiment.)

DEUX DÉTAILS COOLS : Essayez d’inclure deux détails sans importance mais cools. Ce sont des détails qui ne sont pas nécessaires au bon fonctionnement de la scène, mais qui sont cools. C’est la pendule à coucou dans le coin, l’odeur toxique qui vient de nul part, le graffiti gribouillé sur le mur, les champignons bio-luminescents, etc.

TROIS-FOIS-TROIS : Delta’s 1-2-(3)-Infinity nous parle de recherches en psychologie qui montrent que répéter une chose trois fois prend autant de place dans nos cerveaux que répéter une chose de manière infinie. Donc, une fois qu’on arrive au troisième élément d’une séquence, les éléments qui suivent sont superflus.

En extrapolant, pour des scènes mineures on peut décrire trois choses avec un détail pour chacune d’elles. À partir de là, vous avez rempli la « file d’attente infinie » dans le cerveau des joueurs et leur imagination remplira spontanément les détails de la scène que vous avez évoquée. Pour des scènes plus épiques, utilisez la trois-fois-trois améliorée : Décrivez trois éléments différents avec trois détails pour chacun d’entre eux.

RESTEZ CONCIS : Dans le même ordre d’idées, de trop longues descriptions ne favorisent pas l’immersion. Il faut plutôt miser sur une poignée d’images évocatrices, à partir desquelles les joueurs pourront compléter les blancs afin de se représenter la scène dans leur esprit. Non seulement cela permet d’éviter le « décrochage » d’une description trop longue, mais le fait même de devoir compléter les trous les attirera et les immergera dans l’univers de jeu. Ils deviennent, comme le décrit Scott McCloud dans d’autres circonstances dans Understanding Comics, des partenaires silencieux de la création du monde, dont ils deviennent ainsi investis et captifs.

LA DESCRIPTION CONTINUE : L’héritage des « boites à texte » a influencé de nombreux MJ avec l’idée que l’on décrit d’abord un environnement, et qu’à partir de là, les joueurs vont simplement agir dans cet environnement pré-établi. Mais cette dynamique est artificielle. En fait, les détails de la scène peuvent continuer d’affluer avec la description des actions : les craquements du verre cassé sous leurs pas alors qu’ils traversent la pièce, l’odeur cuivrée du sang lorsqu’ils s’approchent du cadavre, le frisson soudain dû au vent qui pénètre par la fenêtre brisée.

Comme la plupart des règles empiriques bien sûr, ne les appliquez pas à la lettre.

Ceci est une version mise à jour et complété d’un article originalement paru en 2011.

5 commentaires à propos de “Des Descriptions Évocatrices

  1. Serait il possible d’avoir quelques exemples sur l’utilisation des techniques?
    (en particulier le « TROIS-FOIS-TROIS », qui m’intrigue beaucoup)

  2. 3×3, je pense que c’est du genre :

    Vous entrez dans une petite (1) pièce sombre (2) et humide (3). Vous discernez une étrange (1) silhouette filiforme (2), immobile (3), au fond de cette pièce.

    Etc… Je pense que l’idée sous-jacente est que ça ne sert a rien d’inonder les joueurs sous une tonne de détails, puisqu’ils ne le mémoriseront pas tous au final.

  3. Intéressant.
    Quand on lit ces conseils, ils nous paraissent tous frappés du coin du bon sens…voire même évidents.
    Mais y pense-t-on toujours dans nos parties ?… Et bien pour ma part, la réponse est non, et c’est bien dommage.
    Dans cet article, mon attention a été retenue par l’utilisation de nos cinq sens. Je me rends compte que je ne pense que rarement à préciser des détails olfactifs dans mes descriptions, ou le fait qu’il fasse plus chaud, plus froid, que cela sente le renfermé, ou qu’il n’y ait juste aucun bruit. On y pense finalement que quand c’est évident (difficile d’ignorer l’odeur d’un cadavre pas très frais, ou le bruit d’une machine-outil, ou encore la chaleur d’une forge…). Dommage !
    Je suis très intéressé également par la suggestion d’introduire « deux trois trucs cools ». Déjà, les PJ vont se remémorent beaucoup plus facilement les endroits avec cette méthode. Et puis, ils vont probablement passer (perdre ?) du temps à essayer d’intéragir avec ce « truc cool » (« si le gardien en parle, c’est que c’est important ! »). Excellent pour le RP, et cela permet aussi de « noyer le poisson ».
    Merci pour ces trucs, faciles à mettre en oeuvre, et qui apportent de la profondeur, donc de l’atmosphère à nos scénarios !
    Pour ma part, j’avoue que je fais également plus en plus appel aux images que l’on trouve maintenant à foison sur Internet (pinterest…) pour illustrer mes descriptions. Cela ne remplace pas le verbe, bien sûr, mais il faut avouer que cela aide bien, non seulement pour les lieux (village maison…), mais surtout pour décrire les PNJ. Mais là on s’éloigne un peu du sujet…

  4. Rétroliens : The Alexandrian » Check This Out – The Alexandrian in French

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