Suite des traductions d’articles de Justin Alexander, les « GM DON’T » : les trucs à éviter à tout prix par le MJ.
MJ : OK, tu arrives au niveau de l’horizon de la station et tu aperçois la tranchée en face toi. Tu entends le hurlement des moteurs de trois chasseurs rebelles qui te passent devant.
Annie : Je fais signe à mes copilotes de me suivre et je leur fille le train.
MJ : Pas de problèmes. Tu te retrouves à 6 heures par rapport à eux et tu mets la gomme, leur fonçant dessus.
Annie : Je vise le vaisseau de tête des rebelles et je tire !
MJ : Il virevolte dans tous les sens dans le viseur de ton ordinateur de bord.
Annie : La force est avec moi sur ce coup. J’appuie sur la gâchette !
MJ : Les murs du canyon défilent vraiment vite. L’incroyable super-structure défile à toute vitesse devant tes yeux de façon confuse.
Annie : Bien. Je tire.
MJ : Tout à coup ce vieux transporteur YT sur lequel vous aviez collé un mouchard arrive en rugissant de l’espace profond ! Il fait feu ! [il jette les dés] Un de tes copilotes expose !
Annie : Quoi ?!
MJ : Que fais-tu ?
Annie : Je… tire ?
MJ : Ton autre copilote, distrait par l’apparence du nouvel ennemi, perd le contrôle ! Ils percutent ton aile, partent en vrille, vont s’écraser dans le mur du canyon, et explosent ! Tes stabilisateurs ont été endommagés et tu te retrouves catapultée dans l’espace profond !
Ce genre de résolution différée – où les joueurs ont déclaré leurs actions, mais que le MJ ne permet pas de vraiment acter et résoudre – est on ne peut plus frustrant.
Parfois la résolution est différée parce que le MJ a demandé trop tôt aux joueurs ce qu’ils voulaient faire – après avoir entendu l’action proposée il réalise qu’il voudrait ou devrait leur donner plus d’information. (Ou bien, si il improvise, il voudrait leur donner des détails ou des idées sympas qui lui sont venus à l’esprit pendant que le joueur réfléchissait.)
D’autres fois la résolution est différée parce que le MJ attend d’un joueur qu’il dise ce que lui voudrait qu’ils fassent : Quelque chose de cool arrivera quand quelqu’un essaiera d’ouvrir la porte, du coup toute autre action proposée sera mise en pause jusqu’à ce que quelqu’un dans le groupe ouvre la porte. (Ceci mène aussi naturellement à un cas encore plus restrictif dans lequel seulement les actions qui remettent en cause les plans du MJ sont ignorées – tout est possible du moment que ça ne vient pas interférer entre les joueurs et cette porte.)
Une autre façon courante d’ajourner la résolution c’est quand le MJ répond à une déclaration d’action en discutant d’autres actions possibles. Par exemple, je jouait à un jeu cyberpunk où je disais que je voulais hacker un verrou électronique. Le MJ m’a répondu en précisant que je pouvais aussi défoncer la porte à coups de pieds ou simplement envoyer mon robot-serpent sous la porte ou forcer mécaniquement la serrure ou bien…
À un moment ou un autre, quand le joueur déclare une action le MJ doit résoudre cette action et décrire la nouvelle situation : Ils doivent avancer de façon à ce que l’ensemble d’actions suivant puisse être proprement déclaré. (Les seules exceptions sont quand le MJ sent qu’ils n’ont pas assez d’information pour résoudre l’action ou si l’action déclarée semble se baser sur une mauvaise compréhension de la situation. Dans un cas comme dans l’autre, le MJ doit de toute façon tenter de clarifier aussi vite que possible et procéder à la résolution.)
La résolution différée devient souvent confuse quand le MJ saute d’un PJ à l’autre, ce qui donne lieu à une pagaille où le MJ peut prendre la déclaration d’action d’un PJ, ne pas la résoudre complètement, passer au PJ suivant, prendre une autre déclaration d’action et ne pas la résoudre complètement, et ainsi de suite en boucle – un peu comme une balle rebondissant d’un joueur à l’autre sans faire avancer l’action. Ceci arrive souvent avec les MJ néophytes (probablement parce que leur manque de confiance se manifeste par un refus de faire le genre de déclarations définitives nécessaires à la résolution d’action), et le pétrin qui en résulte peut être difficile à diagnostiquer.
GM DON’T #3.1 : LA BOUCLE DE RÉSOLUTION EN SENS INVERSE
Ce que j’entends par boucle de résolution en sens inverse est le jumeau diabolique de la résolution différée, et est pour moi, une expérience encore plus frustrante en tant que joueur.
Par exemple, lors d’une partie de L’anneau Unique. Le MJ décrirait une situation – comme un chien de garde grognant alors que l’équipe s’approche – et je dirais quelque chose du genre, « OK, je vais prendre un peu de viande fraîche sur le chevreuil qu’on a tué ce matin et le jeter au chien pour le distraire. » Le MJ en prend note, mais ensuite il fait un tour de table et collecte les déclarations d’actions des autres joueurs.
Jusqu’ici tout va bien : Se mettre d’accord sur ce que chacun va faire avant de voir comment cela va se goupiller peut en fait être une très bonne technique à apprendre pour le MJ.
Mais là où la boucle de résolution en sens inverse intervient c’est quand une forme de préférence pour le plus récent incite le MJ à résoudre les actions proposées dans l’ordre inverse duquel elles ont été déclarées (en commençant par la dernière personne à qui il a parlé et en remontant à reculons vers la personne qui a en fait tout déclenché). Ici on a un problème parce que, à un moment pendant ces déclarations, les autres joueurs vont souvent dire quelque chose comme :
Oh ! Bonne idée ! Je vais aussi prendre de la viande de mon paquetage !
Ou bien :
Je tire sur le chien avec mon arbalète.
La deuxième option annule la déclaration originale en résolvant le problème d’une autre manière. La première revient simplement à voler l’idée originale (même si le joueur concerné essayait juste de soutenir ce qu’il voyait comme une bonne solution au problème) – le copieur se retrouve finalement à mettre en œuvre lui-même la bonne idée.
Dans un cas comme dans l’autre au fond, un moment de gloire est usurpé au joueur. Le joueur qui a pris l’initiative est puni, ce qui est directement problématique parce que c’est démoralisant et injuste pour lui, et indirectement problématique parce que ça va finir par affecter le désir d’émulation de la tablée. Même si c’est juste une réaction subconsciente, vous vous retrouverez avec quelque chose qui pourrait se confondre avec une analyse paralysante, mais qui en fait est juste une hésitation à appuyer sur la gâchette au moment où vous risquez de vous prendre une balle dans la tête.
(Ça me rappelle en fait quelque chose qui survient au théâtre : Un acteur va trouver un petit truc drôle ou une façon de phraser amusante. Les autres acteurs vont le remarquer et penser, « Trop drôle ! » Et ensuite ils vont finir par dupliquer le petit truc dans leur propre scène, qui peut souvent se dérouler plus tôt dans la pièce que le petit truc original. Les petits trucs dérivés ne sont souvent pas aussi drôles, et ne font que saper la spontanéité de l’original – qui s’est souvent construit d’après les répétitions fidèles à l’original des scènes précédentes. Il en va de la responsabilité du metteur en scène de s’assurer que ce genre de vente au rabais n’arrive pas. Mais je disgresse.)
La boucle de résolution en sens inverse peut vraiment devenir cancérigène quand elle devient une boucle infinie : Le MJ parcours la boucle une fois pour les déclarations, puis en arrière pour résoudre les actions, et ensuite – puisqu’on est revenu au début de la boucle – il demande au joueur, « Donc tu veux faire quoi ensuite ? »… simplement pour repartir de nouveau dans la boucle et prendre les déclarations de chacun. Le MJ peut même se convaincre qu’il « équilibre » les choses – celui est passé en dernier donc demandons-lui en premier ce qu’il veut faire. Mais en fait ce joueur se fera systématiquement avoir, condamné pour toujours à se faire voler la vedette par le reste du groupe à moins que quelque chose ne vienne briser le cycle.
Pour refermer ce sujet, je vais mentionner l’exception qui confirme la règle : une boucle de résolution en sens inverse peut s’avérer une technique efficace lorsqu’on l’utilise pour modéliser l’initiative. En d’autres termes, quand le MJ demande à ceux qui ont la plus petite initiative de déclarer leurs actions en premier, et ensuite en résolvant par ordre d’initiative décroissant. La « punition » sert maintenant à modéliser une initiative faible, et garantit un gros avantage à ceux qui ont une initiative élevée. [NdT: système utilisé dans L’Appel de Cthulhu]