La demeure de l’épouvante est le dernier scénario du recueil de scénarios Les demeures de l’épouvante. J’ai choisi ce scénario pour notre partie IRL annuelle, à l’occasion de laquelle nous nous réunissons dans un endroit loué pour l’occasion. Quoi de mieux qu’un vieux chalet (avec une cheminée) au fond des bois pour jouer ce scénario 🙂 ?
Lors de parties IRL, j’aime bien surprendre mes joueurs avec quelques accessoires, comme un calibre 38 soft-air (très réaliste), des talkies-walkies (pour simuler les communications radio), et autres. Cette fois, un des joueurs (celui avec le chapeau à gauche) m’a particulièrement bluffé lors d’un jet de crochetage : il a fièrement sorti de son veston un authentique kit de crochetage… Excellent 🙂 ! Mais trêve d’anecdotes, revenons au scénario lui-même…
Pourquoi ce scénario ? Je cherchais quelque chose de classique et simple, puisque l’une des joueuses était novice. D’autre part, je voulais que le tout tienne dans la durée imposée d’un week-end, c’est à dire 2 soirées et une après-midi de 4-5 heures chacune… mais il nous aura finalement fallu 2 séances supplémentaires (de 3 heures chacune, en virtuel) pour en venir à bout, ceci étant dû à un excès de roleplay de la joueuse novice (que nous n’avons pas bridée) et aussi parce que le grand méchant à réussi à s’enfuir, et que je leur ai laissé une chance de le retrouver, sans succès. Ce n’est pas grave, il leur tombera dessus dans notre campagne principale au moment où ils s’y attendront le moins, dans quelques mois 😈 !
Le scénario consiste en 3 parties :
- Une enquête ambiance speakeasy-mafia sur la disparition d’un proche des PJ.
- Poursuite et confrontation avec la kidnappeuse, et récupéreration d’un objet magique.
- Le final, qui conduit les PJ dans une vielle demeure où ils affronteront un boss mafieux mytheux et ses horribles rejetons.
J’ai bien aimé la façon dont le mythe se manifeste : il y a bien sûr les deux méchants qui possèdent quelques sortilèges, ainsi que les rejetons de Crater, mais la vraie entité du Mythe (La Chose Suspendue dans le Néant) se manifeste dans une simple « pièce » de la maison de Joséphine ou Crater, pièce dans laquelle les PJ imprudents risquent de perdre la raison par simple contemplation/fascination face à l’entité qui apparaît de manière étrangement surréaliste. J’ai aimé l’esthétique de cette scène, le mélange de merveilleux et d’horrifique, qui lui donne une saveur vraiment spéciale. J’aime aussi cette idée d’omniprésence de l’entité : entre monde des rêves et monde réel, elle peut être dans n’importe quelle pièce de n’importe qu’elle maison, et pourra se manifester aux PJ à différents moments du scénario. Ça nous change du classique « boss de fin », genre le terrible avatar dont il faut empêcher l’invocation en interrompant un rituel à coup de dynamite à la fin du scénar.
Dans le même ordre d’idée, j’ai trouvé la « goule onirique » une idée esthétiquement intéressante, et un bon moyen de provoquer quelques sueurs froides aux joueurs, du fait de ses apparitions impromptues. Cependant, la raison d’être de cette goule est assez difficile à faire comprendre aux joueurs, et son glissement progressif de « gentille » à « méchante » l’est encore plus. De plus, les informations qu’elle peut fournir aux joueurs ne sont pas strictement nécessaires à la résolution du scénario. Il y a donc je pense quelque chose à améliorer avec ce « PNJ », si vous avez des suggestions, laissez-moi un commentaire 🙂 .
Autre point fort de ce scénario, côté MJ : il est simple à préparer. C’est à dire qu il suffit de le lire une fois pour pouvoir le jouer, sans risque de faire de grosse gaffe en partie. Il est bien rédigé: détaillé quand il le faut (la partie enquête), et plus sommaire pour les deux dernières parties, qui sont plus ouvertes. Donc si vous êtes fainéant et voulez passer un bon moment pour un minimum d’efforts, allez-y ! 😀
Pour ma part, j’ai voulu faire une introduction séparée des joueurs : deux d’entre eux étaient des amis de Miss Keetling, un autre faisait la plonge au speakeasy et commençait une idylle avec Andrea, tandis que le quatrième était chargé d’enquêter sur la secte. L’idée était que tous se retrouvent au même moment au commissariat, mais j’avais apparemment surestimé les capacités d’investigation de mes joueurs, et il a finalement fallu une bonne heure pour tous les rassembler. Je pense que c’était une bonne idée, puisqu’ils avaient des objectifs différents et des informations à recouper (par exemple le plongeur connaissait les habitudes de Crater, seuls ceux qui avaient vu les tableaux ont pu déduire certaines choses), mais 1 heure à jouer en 3 groupes, c’était un peu trop long et ça a légèrement cassé l’ambiance de début de partie à mon goût.
Correctif possible : Miss Keetling est convoquée au commissariat par téléphone alors qu’elle parle aux investigateurs, l’amant d’Andréa est convoqué au commissariat pour témoigner, et celui qui enquête sur la secte devrait logiquement aller au commissariat d’après l’article de journal.
La partie enquête est bien faite : ni trop dure ni trop simple, en plus des indices pour retrouver Keetling, elle leur fournira quelques pistes pour Crater plus tard. S’ils décident d’aller chez Crater dès le début, laissez-les faire à leurs risques et périls. Ce n’est pas l’ordre prévu dans le scénar mais ce n’est pas grave, je pense qu’avec un minimum d’impro le scénario se tient toujours. En ce sens, le scénario est robuste puisque les motivations des PNJ sont cohérentes, et ça, ça me plaît bien, parce que c’est de l’impro côté MJ, et surtout la liberté totale pour les joueurs ! 🙂
La partie à Rapid City n’occupe qu’une page dans le scénario, mais elle nous à pris 3-4 heures de jeu ! J’ai aimé cette partie, beaucoup de plans d’attaque de la maison, avec une Joséphine qui a démasqué les PJ (se faisant passer pour des missionnaires mormons) sur un jet de psychologie réussi, les hommes de Crater en embuscade, et le propriétaire de la maison voisine qui s’en mêle avec son fusil de chasse ! Un cocktail explosif et une scène mémorable. Joséphine s’est enfuie dans la forêt proche, et deux PJ l’ont tuée net d’une balle et d’une pierre (lance-pierre) en pleine tête ! Les hommes de Crater ont été neutralisés grâce à un piège ingénieux que je n’ai pas le temps d’expliquer ici. J’appréhendais cette partie à cause du manque de détails dans le scénar, mais au final, ce fut une séance de jeu riche et intense, avec beaucoup d’action et d’imprévu. Et encore une fois, le scénario est bien fait puisque dans tous les cas de figure, l’aventure continuera à Boston.
Du fait que les hommes de Crater n’ont pas récupéré la statuette, j’ai opté pour l’option de l’attaque des PJ par le rejeton de Crater. Je pense qu’il y a là moyen de jouer une scène mémorable, pour moi en tout cas ce fut jouissif, et pour les joueurs je pense que ce fut un moment de terreur intense 😈 . Le meilleur moment pour cette scène, c’est sur la route en pleine nuit, alors que les joueurs approchent de Boston et se sentent tirés d’affaire (jouer sur le contraste émotionnel). (N’oubliez pas de leur demander avant de prendre la route de manière innocente : « Où est-ce que vous mettez la statue ? ») Pendant qu’ils savourent leur victoire sur Joséphine, je leur signale une ombre passant brièvement devant le disque lunaire. Alors qu’ils s’interrogent, je démarre la célèbre musique tirée d’Alien, Futile Escape : L’attaque du rejeton commencera précisément à 3″08 😈 . L’attaque doit être brutale et rapide : 20 secondes de temps diégétique, et pas plus de 5 minutes de temps de jeu (c’est à dire le temps que la musique finisse). Je déconseille de suivre à la lettre les règles de combat de l’AdC, qui ne sont pas assez fluides pour ce genre de scène. Voir ici pour plus de détails. Et de toutes façons, le but ici n’est pas de faire du combat tactique, mais de leur faire mouiller leurs pantalons 😀 .
La créature atterrit violemment sur le toit de la voiture et commence à la découper comme une boite de conserve. Les joueurs sont coincés dans leur sièges (jouez sur l’impuissance et la claustrophobie) et voient d’immenses griffes découper le toit, le conducteur ne peut rien faire (sauf un jet de conduite pour rester sur la route). Une fois le toit découpé, la créature fait très mal : chaque coup de griffe peut trancher un membre ou une gorge (noubliez pas la règle blessure majeure + test de CON raté –> perte de connaissance). Le but de la scène : les faire flipper et les asperger du sang de leurs camarades tandis que la créature récupère la statuette. Ils peuvent aussi remarquer que la créature dispose d’une importante carapace, ce qui la protège des armes perforantes (mais pas du feu). Un truc intéressant que j’ai remarqué si vous jouez en IRL : en se tenant debout tandis que les joueurs sont assis, le MJ projettera physiquement la position dominante de la créature par rapport aux PJ coincés dans la voiture 😉 . Tout doit aller très vite : celui qui hésite passe immédiatement son tour. Considérez que la créature « sent » la présence de la statuette, ainsi, elle la trouvera rapidement et s’en ira avec sans tuer de PJ, mais en ayant sérieusement blessé certains d’entre eux. Ceci ne les rendra que plus anxieux quand il s’agira de visiter la maison de Crater.
La visite de la maison de Crater est excellente, que Crater soit présent ou pas. Prenez le temps de l’exploration, et jouez sur les musiques et les ambiances. Je donnerai plus de détails dans un prochain podcast des « Choses sur le seuil« , ou je fournirai un plan d’exploration de la maison à la « première personne », versus les classiques maps en 2D vue de dessus. Je pense que pour ce type de scène, les plans en 2D sont contre-immersifs et anti-claustrophobiques, ce qui n’est pas l’effet recherché 😈 . Vous pouvez vous inspirer à mort d’Alien, entre les bébés rejetons et la femme enceinte, il y a de quoi faire des scènes mémorables… La maison contient de quoi passer un bon moment d’exploration, un peu comme un donjon, ce qui nécessite un minimum de préparation. Je me rappelle avoir mis mes joueurs face au dilemme suivant : ils ouvrent la porte qui donne sur la pièce au « plafond ondulant », et au même moment le rejeton adulte de Crater arrive par les escaliers… Que faites-vous ? Vous avez 5 secondes pour décider, 5, 4, 3, …
Bref, vous l’aurez compris, ce scénario m’a agréablement surpris. À la lecture, il a juste l’air classique, simple. Mais à jouer, il déploie tout son potentiel. Je dirais pour résumer qu’il favorise une certaine émergence, tout en restant facile à maîtriser pour le MJ.
Quelques petits sons utilisés :
- Alien, Futile Escape (panique à 3″08), pour l’attaque de la voiture, ou dans la maison de Crater, une valeur sûre !
- Alice Madness Returns, pour l’exploration de la maison, un peu répétitif, mais pesant, lancinant, affecte la SAN des joueurs plus sûrement que celle des PJ !
Quelques sons courts:
- un jet de discrétion raté ? Ooops !
- aaah… ces foutues vielles portes grinçantes !
- un rejeton agressif ?
Préparez aussi une map pour la maison de Joséphine, avec des maisons adjacentes, une haie tout autour pour se cacher, un petit terrain vague derrière, et une forêt au-delà. Et les hommes de Crater ne seront pas loin, mal dissimulés ! 😉
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