Histoires et Réalités Imbriquées

Histoire 1 :

Vous entrez dans la maison et apercevez le vieil homme, qui vous dévisage en posant sur la table le livre qu’il tenait à la main :
« Ah vous voilà ! Je vous attendais. J’ai fait les recherches que vous m’avez demandées. L’objet appartient bien à la dynastie Ming. En fait, les premières références à ce vase peuvent être trouvées dans le journal de bord du Capitaine Legallois. On y lit ceci : « 

Histoire 2 :

« Après deux journées entières sur un océan déchaîné, nous traversâmes une période de calme. Je m’assurai que le vase était toujours intact, et décidai d’aller me reposer. Nankin était encore à plusieurs jours de mer. Alors que je m’assoupissais, je fût plongé dans un rêve des plus étranges :

Histoire 3 :

Je marchai pieds nus, à travers un paysage tout à fait singulier…

etc… Vous avez compris le principe. Et donc…? Les histoires imbriquées sont utilisées depuis que l’homme invente des histoires. Et le principe s’étend à tout type de média : il y a l’histoire dans l’histoire, le rêve dans l’histoire, le jeu dans le jeu, le film dans le jeu, le rêve dans le film, la pièce de théâtre dans le film, le film dans le film, etc., etc…

Monsieur Nolan a d’ailleurs poussé le bouchon un peu loin avec Inception :

((((((rêve) dans un rêve) dans un rêve) dans un film) …dans cet article) dans… la matrice 😯 ?)

Après, il y a les réalités imbriquées. Bon là ça se complique, car il faudrait définir ce qu’est la réalité (voir Wikipedia si vous voulez vous retourner la tête). L’avantage c’est qu’en JDR, histoire et réalité ont tendance à se confondre, puisque l’histoire des joueurs est la « réalité » des PJ. Même si votre PJ perd de la Santé Mentale dans un rêve, les pertes sont bien réelles, puisque vous cochez des cases sur votre feuille de perso ! 🙂 Bref, tout ceci est complexe, et je n’ai ni les connaissances ni le temps pour poser un cadre conceptuel clair ! J’utiliserai donc les termes « histoire » ou « réalité » comme ça m’arrange !

Mais revenons au JDR. Qu’est-ce que cela peut apporter à nos parties de lancé de dés ? Rien de neuf : les univers parallèles, les voyages temporels et autres flash-backs sont monnaie courante dans les parties de JDR, certains univers sont même construits sur ce principe (Rêve de Dragon, La Méthode du Dr Chestel). Oui, Il n’y a rien de neuf : j’avais juste envie d’en parler ! 🙂 Il y a trois aspects que j’aborderai dans cet article : Les histoires/réalités imbriquées comme moyen de :

  • Créer des histoires plus complexes
  • Renforcer l’immersion par surcharge cognitive
  • Grignoter la SAN du joueur-PJ grâce aux Rêves / Cauchemars

Des histoires plus complexes

Histoires imbriquées

Dans l’Appel de Cthulhu, les auteurs nous conseillent depuis belle lurette d’écrire nos scénarios avec une structure en « pelures d’oignon », avec en surface une affaire plutôt banale (pelure 1) dont certains aspects dérangeants pourraient nous faire suspecter l’implication d’une secte bizarroïde (pelure 2), pour finalement réaliser que cette secte n’est qu’un élément d’une conspiration beaucoup plus vaste, qui risque de détruire l’humanité tout entière si les investigateurs ne font rien (pelure 3) !

Les histoires sont imbriquées à la manière de poupées russes, puisqu’on accédera à l’histoire suivante par l’histoire précédente. Les histoires se déroulent cependant (en général) toutes dans la même réalité. On aurait pu faire trois scénarios indépendants (démanteler une secte, résoudre un meurtre, déjouer une conspiration) avec des PJ différents, mais le scénario a quand même plus de gueule en imbriquant le tout !

(D’ailleurs, petit conseil tiré de mon expérience personnelle: attendez que la pelure k soit achevée ou presque, avant de donner aux joueurs des pistes pour la pelure k+1. Sinon les joueurs risquent de ne pas voir qu’ils ont à faire à des histoires différentes et ils vont faire n’importe quoi !)

Narration non linéaire

Mais « imbriquées » ne veut pas forcément dire « poupées russes ». Il y a tout un tas de façons de combiner plusieurs histoires ensemble. On parle plus généralement de narration non linéaire. Cette technique est souvent utilisée dans les films modernes. Dans Traffic par exemple, on suit plusieurs histoires en parallèle : la filière mexicaine et les luttes de cartels, le blanchiment de l’argent sale, la politique anti-drogue, et les problématiques sociales liées à la consommation. On passe d’une histoire à l’autre (chaque histoire se voit appliquée un filtre de couleur différente) et des histoires qui à la base n’avaient aucun rapport, convergent et se recoupent, ce qui donne au spectateur la mesure de l’ampleur du problème.

Ce procédé permettra de (copier-coller de Wikipedia) :

  • Créer un jeu pour le spectateur qui doit reformer le puzzle
  • Simuler une interaction en mettant des éléments non chronologiques en relation
  • Traduire l’état mental du héros
  • Traduire la non-linéarité du destin
  • Démontrer la pluralité ou la subjectivité des points de vue
  • Montrer l’interaction entre plusieurs histoires, plusieurs parcours, plusieurs personnages
  • Diluer le temps
  • Créer un suspense

Bon tout ça c’est bien beau au cinéma, mais le problème c’est qu’en JDR, passer d’une histoire à l’autre suppose que les joueurs aient des PJ pour chacune des histoires, ce qui peut s’avérer difficile à mettre en pratique. De plus, jongler avec trop d’histoires et de PJ risque de nuire à l’immersion des joueurs. Je pense qu’on peut quand même utiliser ce procédé, dans certaines situations, et à petites doses. Un exemple tirée d’une campagne des Masques de Nyarlathotep, alors que les PJ viennent de se faire sournoisement droguer et kidnapper : le MJ leur fait rapidement faire de nouveaux PJ : un groupe de policiers sensés surveiller leurs anciens PJ (à 1:25′).

J’ai utilisé la même technique quand j’ai fait joué cette campagne, et ça a vraiment bien fonctionné ! Les joueurs étaient à fond dedans, car ils voulaient à tout prix sauver leurs « vrais PJ ». Et le fait d’endosser temporairement un autre PJ, en quelque sorte « jetable », leur a permis de se lâcher un peu avec. 🙂

Je suis en train de tester le même principe à l’échelle de deux campagnes. Pour ceux qui connaissent Les Montagnes Hallucinées, (spoiler) vous savez qu’il y a toute une partie à la fin qui est consacrée au retour de l’expédition. Nous avons arrêté la campagne à ce stade, et commencé une autre série de scénarios plus classiques sur la terre ferme, avec d’autres PJ. Bientôt, cette nouvelle équipe découvrira que des personnes mal intentionnées attendent le retour de l’expédition et de sa cargaison avec impatience… 👿

Réalités imbriquées

De la même manière que les histoires, les réalités imbriquées permettront des scénarios possiblement plus riches et mindfuck, du simple fait qu’elles ouvrent de nouvelles possibilités. À l’AdC, je pourrais citer les scénarios Longue est la nuit (emprisonnement dans un rêve), À la recherche du passé perdu (amnésie et flash-backs) (Dementophobia), ou Par-delà le temps (voyage temporel) (Étranges époques), et sûrement beaucoup d’autres.

Dans la campagne enregistrée Mashup, le MJ utilise le principe des réalités imbriquées d’une manière intéressante : elles font partie intégrante du setting. Les PJ travaillent pour une organisation dont la tâche est de « contrôler l’imaginaire ». Leur rôle est de tester des scénarios qui sont utilisés pour… (ça j’ai pas trop capté !) Mais toujours est-il qu’ils sont envoyés dans une réalité alternative (med-fan ou autre) pour jouer un scénario et faire leur rapport. Ce qui vient pimenter le tout, c’est qu’il y a des affaires internes à l’organisation (concurrence entre les services, etc.), et que certains agents ont la possibilité d’intervenir à leur guise dans les réalités alternatives. On a donc deux histoires dans des réalités différentes qui interagissent.

Dans la saison 2, ils ajoutent des voyages temporels à ces réalités imbriquées, et là ça devient vraiment complexe, un peu trop à mon goût : sur la fin de la campagne, cette trop grande complexité place l’immersion à un niveau abstrait et cérébral, et du coup on s’éloigne de l’immersion dans le personnage (selon moi).

Immersion renforcée par Surcharge Cognitive

Bon alors d’accord, histoires et réalités imbriquées élargissent les possibilités en termes de scénario. C’est une technique narrative, une figure de style parmi d’autres. Oui mais… pas seulement ! Indépendamment de l’intrigue, la structure d’imbrication en elle-même a des effets intéressants sur nos cerveaux influençables ! C’est d’ailleurs pourquoi l’imbrication d’histoires est un ressort utilisé en communication et en hypnose.

En communication

C’est une technique utilisée par les conférenciers pour ne pas perdre l’attention du public :

[…]
Et vous voulez savoir comment résoudre ce problème ? Laissez-moi d’abord vous raconter une anecdote. Ma grand-mère…
[…]
Revenons maintenant au problème qui nous occupe, …
[…]
Pourquoi ? C’est simple. Si vous avez regardé les nouvelles cette semaine, vous avez sans doute entendu cette histoire du type qui…
[…]

etc… Le message principal est long, complexe, et demande une attention prolongée. Les histoires imbriquées que sont les anecdotes permettent de diluer la complexité du message principal dans des sous-histoires, qui viendront appuyer le message principal, tout en gardant l’attention focalisée.

Ça fonctionne assez bien dans le scénario À la recherche du passé perdu, où les joueurs sont amnésiques et retrouvent des brides de mémoire lors de flash-backs. Comme dans toute partie, il est normal  que l’attention des joueurs se relâche, surtout s’ils tournent en rond, etc. Mais lors d’un flash-back, ils sont directement replongés 1) dans la partie, et 2) dans une réalité imbriquée (le souvenir). C’est d’autant plus immersif qu’ils savent que le flash-back est de courte durée, et qu’il contient des clefs de compréhension pour l’histoire en cours.

On pourra aussi jouer là-dessus lorsque les PJ sont séparés : passer fréquemment d’un groupe à l’autre avec des mini-cliffhangers permettra de mieux maintenir l’attention du groupe que si on joue chaque scène d’un seul bloc.

– Fais-moi un jet de crochetage…
– Réussi ! J’ouvre len-te-ment la porte.
– OK. Tu pousses doucement la porte, et là… tu écarquilles les yeux de surprise !!!
Les autres, Que faites-vous pendant ce temps ?

Bon après même chose, à utiliser avec modération : si vous coupez les scènes toutes les 30 secondes, ça va vite devenir lourd…

En hypnose

L’hypnothérapeute pourra utiliser les histoires imbriquées pour faciliter la transe hypnotique. Il commencera une histoire, l’interrompra pour en commencer une autre, etc., et refermera les boucles les unes après les autres, dans l’ordre inverse où elles ont été ouvertes. L’interruption d’une histoire créé une tension (cliffhanger ? 🙂 ), ce qui force le patient à mobiliser des ressources mentales pour se rappeler de la première histoire. Lors de la fermeture d’une boucle c’est la même chose, il faudra réfléchir afin de « se remettre » l’histoire précédente en tête. Toutes ces opérations créent une surcharge cognitive qui 1) permet au thérapeute de placer des suggestions hypnotiques plus facilement, et 2) réduit les distractions venant du monde extérieur ou des pensées du patient.

En JDR, je pense qu’on peut avoir exactement le même phénomène à l’œuvre avec les réalités imbriquées. Qu’il s’agisse d’un rêve, d’un flash-back ou d’un voyage temporel, l’attention se concentre en priorité sur la réalité en cours et comment elle est ancrée dans la réalité précédente. Nous devons allouer des ressources cognitives pour maintenir cette hiérarchie entre réalités, leurs histoires respectives, et les liens qui les relient entre elles. Au final, la réalité première (5 geeks autour d’une table), s’en retrouve d’autant plus distanciée, et l’immersion est donc renforcée. Enfin, ce n’est qu’une théorie, je ne sais pas si ça marche vraiment. Dites-moi ce que vous en pensez dans les commentaires ! 🙂

💡 Tient ça me fait penser à un truc : Pourquoi pas une petite séance d’hypnose (avec des histoires imbriquées bien sûr) pour l’un de vos PJ ? Oui, une petite séance d’hypnose intra-diégétique, c’est sûrement le type de scène qui peut bien exploiter la surcharge cognitive. Mais il y en a d’autres, pensez aux classiques :

  • Le vieux sage qui raconte une légende
  • La diseuse de bonne aventure
  • La TV qui se met en route toute seule
  • Un PNJ qui raconte un cauchemar
  • Dès qu’on raconte une histoire dans l’histoire en fait ! 🙂

Oui ça arrive assez souvent, mais personnellement, j’ai tendance à jouer ces scènes comme les autres, alors qu’en fait on devrait en profiter pour ajouter une couche d’immersion supplémentaire. Comment faire ? Déjà en préparant bien la scène, genre éviter le vieux sage qui s’emmêle les pinceaux avec les noms et les dates. En plus, on pourra utiliser une musique spéciale pour bien marquer le coup. Je sais bien que la musique c’est une question de sensibilité, mais je vous donne quand même un petit extrait de ce que j’utilise :

  • revelation-familial-tragedy.mp3 : Donc là c’est plutôt genre quand le mec commence à vous expliquer comment sa femme s’est donnée la mort après avoir tué leurs enfants en les noyant dans le lac parce qu’elle était dépressive depuis qu’elle avait fait une fausse couche parce qu’elle avait trop bu.
  • revelation-slow-atmospheric.mp3 : Celle-là j’aime bien : une petite montée lente, qui accompagnera la compréhension progressive des investigateurs, que ce soit en synthétisant leurs notes à la bibliothèque, ou en écoutant le vieux sage.
  • Awakening.mp3 : Là c’est un peu différent, c’est plutôt l’illumination, quasi-mystique, la grosse révélation qui remet tout en cause, le moment où on se débranche de la matrice !

Rêves / Cauchemars

Le rêve est mystérieux et fascinant. Il est omniprésent dans l’œuvre de Lovecraft, et occupe donc une place particulière à l’AdC. En jeu, il offre pas mal de possibilités : rêves prémonitoires, rêves de souvenirs enfouis, rêves envoyés par des entités, rêve symbolique qui apporte une clef de compréhension, cauchemars qui accompagnent la folie, etc. Le rêve, bien utilisé, peut être un outil pour faire ressentir aux joueurs les émotions intimes de leurs personnages plus directement. En effet, quand le MJ décrit le rêve du PJ au joueur, les images visualisées par le joueur sont les images rêvées par le PJ. Le décalage joueur-PJ est donc d’une certaine manière moindre que quand le MJ décrit une scène « réelle » comme un combat par exemple.

Entrer dans le rêve

Ce qui est fort avec le rêve, c’est qu’en général on ne sait pas qu’on est en train de rêver 🙂 . La question se pose donc de révéler au joueur si son PJ est en train de rêver ou pas. On peut faire l’un ou l’autre, moi j’aime bien parfois manipuler un peu mes joueurs 👿 . J’adore ce passage dans Inception, où l’innocente Ariane réalise qu’elle est au beau milieu d’un rêve (à 2’30) :

Peut-on faire de même en JDR ? Pas toujours, ça dépend des circonstances. Et on a des contraintes qui n’existent pas au cinéma. Par exemple dans l’extrait ci-dessus, c’est le jeu des coupes et la bande son non-interrompue qui permettent d’emmener le spectateur dans le rêve à son insu. Cela sera difficile à faire à la table de jeu. Par contre, le fait que la scène se déroule dans un café parisien alors qu’ils étaient aux US deux secondes plus tôt, ça c’est quelque chose que le MJ peut émuler par le jeu de descriptions progressives, voire par la musique et les bruitages.

Pour emmener le joueur-PJ dans un rêve à l’insu de son plein gré, nous seront obligés de profiter des moments où le PJ est censé se lever, ou bien par exemple si le PJ s’endort lors d’un voyage. Il faudra aussi que le PJ soit seul, à moins d’un rêve collectif. On peut amener le joueur-PJ dans un scène onirique en utilisant le flou des ellipses. Par exemple si la scène du rêve doit se dérouler dans une église :

– Donc aujourd’hui tu voulais aller à la bibliothèque ?
– Tout à fait.
– OK donc tu vas à la bibliothèque. En chemin, un type t’aborde, il dit qu’il a quelque chose d’important à te remettre. Il jette des regards inquiets autour de lui et te propose de le suivre dans l’église toute proche, pour plus de discrétion.

Il y a aussi la technique du « faux réveil » : Le PJ va se coucher, fait un mauvais rêve, et se réveille (croit-il) en sueur. Puis, un événement quelconque attire son attention et l’entraîne dans une nouvelle scène : il ne le sait pas mais il est toujours en train de rêver ! Un petit exemple dans cette partie enregistrée de PetitBarbu (à 36’15) :

Rêve ou Cauchemar ?

Dans sa demeure de R’lyeh, le défunt Cthulhu attend en rêvant.

Dans un rêve on peut ressentir la peur et la douleur comme en vrai ! Ce sera donc le moyen de flanquer un bon stress aux joueurs en les mettant fasse à la mort de leur PJ. Même s’ils récupèrent leurs PV en se réveillant, c’est une occasion de leur rappeler à quel point ils sont fragiles, et de rendre les futures « vraies » rencontres plus stressantes. Le réveil sera vécu comme un soulagement, participant ainsi au contraste émotionnel (idée selon laquelle les émotions sont ressenties plus fortement par contraste avec des émotions contraires).

Quant à la peur, eh bien ils ne regagneront pas leurs points de SAN en se réveillant ! 👿 C’est là où les rêves ne sont plus « seulement » des rêves, mais des événements qui ont un impact dans la vie réelle des PJ. Des entités malfaisantes peuvent se servir des rêves pour influencer les PJ, en les mettant face à des choix qui les engageront pour la suite. En gros, l’idée c’est que si on signe un pacte avec le diable dans un rêve, ça compte pour de vrai ! Cette idée est utilisée dans une autre partie enregistrée de PetitBarbu (décidément il aime ça les rêves !), où les personnages sont invités à « les rejoindre », à travers des actes symboliques dans le rêve (arracher un cœur, choisir une porte, manger des alevins) :

Le fait que les choix proposés semblent significatifs renforce l’idée que ce n’est pas « juste un rêve », tout en laissant planer une certaine ambiguïté. C’est justement cette ambiguïté qui donne leur saveur malsaine à ces rêves. Je trouve que cette façon d’utiliser les rêves (ou plutôt les cauchemars) en jeu est un outil très puissant : le PJ comme le joueur sont dans le doute, ce qui place le joueur-PJ à la frontière entre rêve, réalité, fantastique, et folie. N’est-ce pas justement le genre d’expériences que L’Appel de Cthulhu nous propose de vivre ? Ben si ! 🙂

Bon aller, j’arrête car l’article devient trop long ! Mais le sujet est inépuisable, tant les histoires/réalités imbriquées offrent de possibilités. Juste un petit bonus pour la route, la musique du rêve qui se transforme en cauchemar (vers 0’30) :

dream_turns_bad_at_30s.mp3

Voilà, en espérant que le sujet vous aura inspiré… Laissez-moi des commentaires, partagez vos idées, vos musiques, vos techniques ! 😉

4 commentaires à propos de “Histoires et Réalités Imbriquées

  1. Tellement d’accord. Le rêve est au centre de mon prochain scénario adc. Histoire de rendre la chose plus immersive j’ai même prévu des extraits audio monté pour chacun des joueurs. Le principe est de leur demander de charger sur leur portable avec écouteurs afin que chacun lorsque je dirais « vous vous endormez » , fasse sont propre rêve. Avec clés de l’intrigues et chimères mêlés dans des scènes surréaliste.

    Puis le rêve se joindra au réel ! Mouhahaha. (Rire de mj diabolique)

    • En effet le rêve, bien utilisé, est un outil super-immersif dans un jeu comme l’AdC.
      Ton idée d’extraits audios me plaît bien, étant moi-même assez branché par l’utilisation de divers médias en partie. Si d’aventure tu te sens motivé, tu pourrais partager ton scénario et les fichiers audios qui vont avec dans le Coin Scénario 🙂

  2. Avec plaisir, justement j’aimerais avoir un avis sur les différentes parties. L’histoire est prête, les différents pjs et pnjs sont tirées et backgroundé, j’en suis à la partie bo et ambiance sonore. En faisant des approximations à la louche j’en ai pour un 7h de scénario. Autant les passages clés auront des musiques précises, autant en ce qui concerne le reste et l’ambiance musicale de fond… Bah je vais avoir environ 6h de bande son pas trop répétitives à choisir…

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