La préparation intelligente

Combien de temps passez-vous à préparer vos sessions ? Moi, beaucoup. Parfois presque autant que le temps passé à jouer ! Je partage donc avec vous cet article de  Justin Alexander (encore), qui nous parle de préparation de partie, ou comment optimiser le temps de préparation pour un maximum de temps de jeu effectif. Je vous recommande aussi la lecture de Ne préparez pas d’intrigues partie 1 et partie 2, du même auteur, traduits sur Ptgptb, qui est en rapport avec le sujet.


La préparation intelligente consiste à se concentrer sur la préparation d’éléments à haute valeur ajoutée (en termes de jeu), tout en évitant ce qui pourra être gaspillé (c-a-d jamais utilisé à la table de jeu). Autrement dit, en avoir pour son argent. Rien de révolutionnaire en fait. Mais le diable se cache dans les détails, donc voici trois principes généraux qui pourront vous aider à viser une préparation efficace.

N’improvisez pas en double

Par rapport à un scénario en « préparation zéro » (où vous ne préparez rien du tout), la préparation intelligente fera toujours gagner en qualité. Parce que la préparation intelligente, par définition, ajoute des éléments qui ne peuvent pas être improvisés à la table.

Techniquement bien sûr, tout élément de l’univers fictionnel peut être improvisé en cours de partie. Donc ce sur quoi il faut se concentrer, ce sont ces éléments qui apportent une valeur par le fait même d’être préparés. Ceci peut grandement varier selon le cadre, le système, le MJ, et les joueurs, mais ce qui nous intéresse ce sont les choses qui :

  • Prennent du temps à créer
  • Nécessitent des outils spécifiques
  • Méritent une certaine réflexion
  • Sont difficiles à gérer spontanément

Préparez en priorité des choses qui ne peuvent pas s’improviser à la volée. Les accessoires et les aides de jeu en sont peut-être les exemples les plus évidents.

Ce que vous êtes capable d’improviser efficacement dépend aussi de vos propres points forts en tant que MJ. Cela pourra changer au cours du temps et selon le système que vous utilisez. J’en aborde certains aspects dans The Hierarchy of Reference, mais cela s’applique de manière systématique. Peut-être avez-vous du mal à mettre en scène des batailles dynamiques avec force tactiques, donc vous ferez un petit effort pour préparer vos Tucker’s Kobolds. Peut-être vous est-il plus facile de gérer les monstres de Pathfinder en surlignant les coups spéciaux que vous connaissez mal, et en y accolant une note explicative. Personnellement, je sais que j’ai tendance à être prudent quant à ce que les PNJ peuvent révéler des secrets de la campagne (parce qu’une fois j’ai ruiné une campagne en étant trop bavard. C’est comme ouvrir une boîte de Pandore sans pouvoir la refermer – si les PJ ne savent pas quelque chose, ils peuvent toujours le demander plus tard, par contre s’ils en savent trop ils ne peuvent pas l’oublier), donc personnellement, je consacre une partie de mes efforts à préparer exactement ce que les PNJ savent, et quels indices ils peuvent fournir.

Il faut aussi garder à l’esprit que certaines choses que vous trouvez difficiles à improviser peuvent être simplifiées si vous préparez les outils adéquats. Les générateurs de contenu automatiques en sont un exemple, mais ça peut aussi se traduire par « si vous n’êtes pas bon pour improviser des noms à la volée, préparez une liste de noms. »

Attention cependant, à ne pas croire que quelque chose a de la valeur simplement parce qu’elle nécessite une préparation. Si vous préparez quelque chose de difficile à improviser mais qui n’a aucune (ou peu de) valeur pour vous et vos joueurs, le travail fourni ne créera pas de valeur supplémentaire.

Pour de nombreux MJ, il me semble que les stats des PNJ appartiennent à cette catégorie. Dans beaucoup de systèmes, créer des stats à la volée peut s’avérer assez difficile (surtout si vous n’êtes pas rodé au système), ainsi le pré-tirage de stats est clairement quelque chose qui ne peut pas s’improviser à la table. Par conséquent, les MJ passent énormément de temps à créer et peaufiner les stats des PNJ de leurs scénarios.

La question est de savoir quelle est vraiment la valeur que vous et vos joueurs retirez de cette création de stats. Dans quelle mesure donner des caractéristiques uniques à l’ogre de la région 5 par rapport à l’ogre de la région 6 apporte quelque chose au jeu ? Souvent, la réponse est « ça n’apporte rien »; en fait, les joueurs ne verront peut-être même pas la différence. J’irai même jusqu’à dire qu’utiliser inutilement toute une panoplie de stats peut même avoir un effet négatif comparé à la ré-utilisation de stats familières, car la qualité, la vitesse, et la créativité technique en combat peuvent être significativement améliorées du fait que le MJ connaisse les « stats de l’ogre » sur le bout des doigts.

Ça ne veut bien sûr pas dire que vous ne devez jamais préparer de stats. Des stats bien pensées peuvent apporter un gameplay et des opportunités tactiques uniques, qui sont exactement le genre de chose qui requiert une préparation afin de se réaliser à la table. C’est un bon exemple du genre d’équilibrage et d’auto-diagnostique qu’il vous faudra faire en tant que MJ pour vous assurer que votre préparation est efficace.

Évitez le gaspillage

Préparer intelligemment signifie aussi minimiser la quantité de matériau qui ne verra jamais le jour à la table. Peu importe que quelque chose soit potentiellement génial; si vos joueurs ne le vivent pas, alors sa valeur effective est nulle. Plus vous avez de préparation, plus la valeur moyenne de ce que vous préparez s’en trouve réduite au total. Ou, vu autrement, chaque minute passée à préparer quelque chose que vos joueurs ne verront jamais est une minute que vous auriez pu passer à préparer quelque chose qu’ils verront.

Une chose que je considère comme presque toujours une perte de temps est de préparer une multitude d’éventualités basées sur d’hypothétiques choix que les PJ pourraient faire (« Si les PJ rentrent par nord, alors les gobelins… Si les PJ rentrent par sud, alors les gobelins… Si les gobelins aperçoivent un magicien, alors ils… »). Même si improviser cela à la table n’est pas trivial (et la plupart du temps ça l’est), vous êtes sûr de vous retrouver à préparer tout un tas d’éventualités qui ne seront jamais utilisées. Il n’y a pas pire en terme de ratio qualité/temps de préparation.

(Voir Don’t Prep Plots – Tools, Not Contingencies pour une discussion plus approfondie à ce sujet.)

L’erreur que certains MJ font cependant, est d’essayer de minimiser le gaspillage en forçant leurs joueurs à vivre les évènements qu’ils ont préparés (du dirigisme en d’autres termes). C’est la mauvaise manière de faire. Là où il faut éviter le gaspillage, c’est au moment de la préparation, ce qui peut se faire en contrôlant ce que vous préparez.

Ce qui est ironique, c’est que par crainte d’être dirigistes, certains MJ feront plus de préparation pour ne pas imposer leur préparation : « Je ne veux pas présupposer que mes PJ iront dans cette direction, donc je dois préparer tous les endroits où ils pourraient potentiellement penser aller ! »

Mais, comme je le dis dans le Railroading Manifesto:

Il est souvent assez facile pour un MJ expérimenté de deviner qu’un événement spécifique arrivera ou de supposer qu’une situation aboutira à un certain résultat. Par exemple, si un groupe typique d’aventuriers héroïques chevauche le long d’un chemin et qu’ils voient un jeune enfant poursuivi par des gobelins, il y a fort à parier qu’ils lui viendront en aide. Plus l’issue est probable, plus vous pouvez supposer avec assurance qu’elle adviendra. Ce n’est pas du railroading, ça veut simplement dire que vous avez fait une préparation intelligente.

En fait, le gaspillage sera en grande partie évité en apprenant à identifier la probabilité d’une issue particulière en :

  • Discernant ce sur quoi les PJ ont des chances d’agir ou ne pas agir
  • Prédisant ce que vos joueurs vont faire

Bien sûr, avec la réserve que ceci ne vaut que dans la mesure où vos prédictions sont précises. Sans quoi toute votre préparation peut finir à la poubelle.

Mais en réalité, ceci est une compétence que vous pouvez apprendre et développer. Surtout si vous vous y appliquez. Il y a aussi des techniques à utiliser pour augmenter vos chances de succès, la plus précieuse étant peut-être la simple question :

Que comptez-vous faire lors de la prochaine session ?

C’est une question simple, mais la réponse vous apporte une certitude évidente. Cela vous permet de cibler votre préparation avec précision car vous pouvez faire des prédictions très spécifiques sur les actions de vos joueurs et ces prédictions ont une très grande chance de se réaliser.

Mais ce n’est pas une technique infaillible. Le pire exemple de préparation gâchée au cours des dix dernières années fût la fois où les PJ m’ont dit à la fin de la session qu’ils comptaient explorer un donjon, sans la réelle confirmation de tout le groupe, et au début de la session suivante ils ont réussi à convaincre le reste du groupe que ce n’était pas la bonne façon d’utiliser leur temps et leurs ressources. Malheureusement, j’avais entre-temps écrit un donjon vraiment génial de 70 pages que j’ai donc dû mettre de côté (Ce donjon est le Lost Laboratories of Arn).

Et c’est là que l’on revient à Tools, Not Contingencies. Parce que l’autre façon d’éviter le gâchis est de préparer une boîte-à-outils. Comme je l’ai écrit dans Ne preparez pas d’intrigue.

On peut voir ça comme de la gestion non-spécifique d’imprévus. Vous ne prenez pas un marteau pour ensuite prévoir exactement quel clou planter et avec quelle force : vous prenez le marteau et vous pensez “Bon, si les joueurs me donnent quelque chose qui ressemble, même de loin, à un clou, je sais avec quoi le frapper”.

« Les joueurs ont foutu en l’air mon aventure ! »

Si jamais vous vous retrouvez à penser cela, ça voudra en général dire que vos joueurs ont fait quelque chose que vous n’aviez pas prévu et que vous êtes maintenant à court d’idées pour la suite. C’est aussi généralement un bon indicateur que quelque chose est allé de travers avec votre préparation.

D’un point de vue pratique, il devrait être très facile pour vos joueurs de faire quelque chose que vous n’aviez pas anticipé. Mais il devrait être très difficile pour eux de faire une chose pour laquelle vous n’avez absolument rien préparé. La plupart du temps vous devriez être en mesure de simplement continuer de faire ce que vous faisiez avant : Choisir les outils intégrés au scénario et les activer. Ils ont fait quelque chose d’imprévu et le type supposé devenir leur commanditaire est maintenant leur ennemi juré. Mais vous avez quand même préparé le type en question, n’est-ce pas ?

Dans certains cas, les PJ vont se retrouver impliqués dans une partie du scénario qui était prévue pour un type d’interaction complètement différent (Le cas typique étant « je ne pensais pas que j’aurais besoin de stats pour ce personnage » dans les systèmes où créer les stats prend du temps, ou « des dizaines d’éléments vont devoir se déplacer dans des directions que je n’avais pas anticipées »). Si cela se produit, demandez une pause de 5 ou 10 minutes afin de pouvoir vous débrouiller avec la mise en place de ces éléments.

Dans de très rares cas, les PJ vont faire une sortie de scénario complète. Quand cela se produit, vous pouvez généralement conduire la session en cours vers une fin provisoire et vous consacrer à la préparation du nouveau scénario. Quelle que soit l’action qui les a amenés à sortir du scénario, cette action est généralement la réponse à la question : « Qu’est-ce que vous souhaitez faire à la prochaine session ? », mais ça ne coûte rien de vérifier. Vous pouvez aussi improviser un peu en suivant la nouvelle voie jusqu’à ce que le nouveau cadre soit bien défini et que les PJ y soient clairement engagés (Imaginez que la campagne se déroule actuellement à Houston et que les PJ décident d’aller à Dallas, vous pourrez sûrement faire un bout de chemin sur l’autoroute voire jusqu’aux environs de Dallas et faire traîner les choses jusqu’à la fin de la session. D’une part pour vous aider à focaliser votre préparation, mais aussi parce que les joueurs pourraient changer d’avis et décider de rebrousser chemin vers Houston).

Ceci étant dit, rappelez-vous que le gaspillage est inévitable. Ce n’est pas grave. Votre but est simplement de le minimiser.

Maximisez l’utilité

Vous avez sûrement déjà compris comment ces principes de préparation intelligente se combinent ensemble : on évite le gaspillage en se préparant à improviser. Rester ouvert à l’improvisation signifie ne pas préparer de matériel qui risque d’être gaspillé.

La même chose est vraie quant à notre dernier principe.

Maximisez l’utilité de ce que vous préparez en créant du matériel qui :

  • Peut être recyclé
  • S’utilise de façon flexible
  • Est multi-usage

En maximisant l’utilité de ce que vous préparez, vous évitez la redondance dans votre préparation. Vous pouvez aussi généralement réduire votre temps de préparation tout en augmentant la qualité de jeu.

Par exemple, imaginez que vous préparez une équipe de sbires pour le Baron de Destraad. Si vous consacrez beaucoup de temps à réfléchir à comment exactement les positionner dans la pièce 16B et à quelle sera leur stratégie dans la pièce 16B, alors vous limitez l’utilité de ces sbires à la pièce 16B. On voit ici comment le principe de ne pas improviser en double va directement nourrir le principe de maximiser l’utilité. Mais c’est plus que cela. Maximiser l’utilité renverse l’équation : il ne s’agit pas juste d’éviter de préparer ce que vous pouvez improviser, il s’agit aussi de préparer afin d’améliorer votre improvisation. Créer une équipe de sbires spécifiquement pour la pièce 16B est moins utile qu’une équipe préparée de manière à être utilisée de multiples et infâmes façons par le Baron de Destraad.

L’idée d’ « utiliser l’équipe de sbires du Baron de Destraad de multiples façons » peut s’étendre à « utiliser cette équipe de sbires comme plusieurs équipes de sbires ». C’est ce que je veux dire quand je parle de recyclage : Dix sessions après que les PJ aient rencontré l’équipe de sbires, ils mettent en colère la Mafia du Dragon qui décide de leur envoyer un avertissement sous la forme d’une bande de brutes. Au lieu de re-générer de nouvelles stats pour les brutes, reprenez simplement les stats des sbires, avec quelques modifications, et remettez-les en jeu.

On peut aussi spécifiquement créer du matériel de manière à ce qu’il soit plus facilement recyclable. Ou bien recycler du matériel en simultané plutôt qu’en séquence (dans le contexte d’une même rencontre, par exemple). Dans ma campagne Plotus, j’avais besoin d’un groupe de douze chevaliers qui seraient les alliés des PJ. Leur donner à tous exactement les mêmes stats aurait été un peu trop fade pour des personnages récurrents agissant de concert avec les PJ, j’ai donc décidé d’utiliser deux stats différentes (une pour chaque moitié du groupe). Plutôt que de faire deux stats complètement différentes, j’ai simplement changé la liste des manoeuvres.

Attention tout de même à ne pas tomber dans le piège de « l’ogre quantique« , une forme commune d’illusionisme railroadé dans lequel le MJ force les joueurs à faire une certaine rencontre quelque soit le choix qu’ils font. S’ils vont dans la forêt, ils rencontrent l’ogre. S’ils vont dans les montagnes, ils rencontrent l’ogre. L’ogre est ce que le MJ a préparé, donc l’ogre est ce qu’ils devront affronter !

La distinction entre le recyclage responsable et l’illusionnisme de l’ogre quantique peut s’avérer difficile faire, mais c’est une distinction importante, et qui change le gameplay de manière radicale à la table.

Pour comprendre la différence, interrogez-vous sur vos propres motivations : Essayez-vous de forcer les PJ à rencontrer un groupe de sbires ? Ou est-ce que les actions des PJ impliquent logiquement cette rencontre, et vous cherchez juste à mettre rapidement des sbires en jeu ?

Un autre bon (mais pas parfait) moyen de vérifier : Est-ce que vous recycleriez ce même groupe de sbires si les PJ avaient déjà rencontré le premier groupe ? Si oui, il est probable que votre recyclage ne soit pas motivé par le désir de forcer une issue préconçue.

Le processus de recyclage n’est pas différent du fait d’utiliser les stats du goblin du Manuel des Monstres. Vous utilisez simplement vos propres préparations comme une ressource pour continuer à construire l’univers de jeu, plutôt que de vous reposer sur quelque chose créé et publié par un tiers.

Dans le même ordre d’idée que le recyclage, la réincorporation de matériel : Au lieu de prendre du matériel déjà développé et de l’utiliser sous une forme différente, vous prenez le matériel déjà développé et vous le réutilisez simplement tel quel. Vous construisez à partir de ce que vous avez déjà établit plutôt que de créer du matériel entièrement nouveau. En faisant cela, vous ajoutez de la profondeur au jeu – profondeur de background, profondeur des relations, profondeur des connaissances. Vous vous évitez aussi le casse-tête de repartir entièrement de zéro.

C’est quelque chose dont je discute plus en profondeur dans Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, mais c’est une technique qui peut être utilisée dans n’importe quelle campagne. Par exemple, dans ma campagne Plotus, il y a un château abandonné qui fut utilisé comme repaire par des cultistes, comme lieu sûr pour quelqu’un que les PJ protégeaient, et comme quartier général pour un groupe de religieux combattants pour la liberté. Et à chaque fois que ce château réapparaît en jeu, non seulement les joueurs y deviennent un peu plus attachés émotionnellement, mais ça me permet aussi de réutiliser les maps extraordinairement détaillées que j’en ai faites.

(Pour être juste, ce sont surtout mes joueurs qui ont été responsables de la réincorporation de ce château.)

Besoin d’une taverne ? Utilisez-en une que vous avez déjà créée. Besoin d’un méchant ? Pourquoi pas un ancien ennemi plutôt qu’un nouveau visage ? Besoin de quelqu’un pour engager les PJ ? Prenez un commanditaire pour qui ils ont travaillé dans le passé.

On ne peut pas tout réincorporer ainsi évidement, mais réincorporer du matériel est non seulement un bon moyen de maximiser la valeur de votre préparation, mais cela peut aussi maximiser l’engagement de vos joueurs dans l’univers de jeu.

Conclusion

Je ne vais pas prétendre que ceci est l’alpha et l’oméga d’une préparation intelligente. Ce que j’ai essayé de vous donner ici, ce sont des principes assez généraux que vous pourrez, je l’espère, utiliser pour vous guider dans votre propre préparation.

Parce qu’au final, ce sont des décisions très spécifiques et très personnelles : Les choses auxquelles vous et vos joueurs accordez de la valeur ne sont pas forcément les mêmes que pour d’autres groupes. Peut-être que des maps détaillées apportent à vos joueurs une aide visuelle évocatrice. Pour d’autres groupes non. Et même, le même groupe pourra les trouver plus ou moins utiles selon le jeu, ou même selon la session ! Ce qui est utile pour un type de scénario pourra être inutile pour un autre.

Ceci étant dit, et si cela en intéresse certains, j’espère continuer cette série dans le futur, partageant avec vous quelques uns des outils et des stratégies les plus inhabituels que j’utilise dans ma propre préparation intelligente.

2 commentaires à propos de “La préparation intelligente

  1. Bonjour,
    Merci pour cet article intéressant et pour les nombreux bons conseils qu’on y trouve.
    Deux remarques pour ma part :
    – je ne crois pas une seconde à l’improvisation totale sur un scénario, en tout cas si on ambitionne une vraie trame avec quelques rebondissements et un minimum de cohérence. Les parties que j’ai jouées avec un MJ arrivant la fleur au fusil avant une séance ont toujours été très décevantes. C’est un avis personnel, mais j’aime la qualité de scénarios bien ficelés. Chacun son truc. Du coup, oui, une préparation du MJ est nécessaire. Dans le cas d’univers type Cthulhu où il est impossible de tout prévoir, et pour éviter de se retrouver sec devant une décision inattendue des joueurs, j’adopte pour ma part une méthode simplifiée « d’arbre des causes », un peu à la manière des entreprises en termes de gestion des risques. En gros, au lieu de prévoir chaque cas, le but est bien d’identifier les quelques grandes catégories de cas « non conformes » possibles, et d’y associer des mesures à prendre. C’est assez efficace je trouve et cela permet également de prendre de la hauteur sur son scénario et d’en vérifier la cohérence (« mais au fait, du coup, si les PJ ne sauvent pas la fille qui va être sacrifiée sur l’autel, ça ne change rien au déroulement du scénario…zut alors »)
    – cet article se focalise sur la notion de rentabilité : bien préparer un scénario en un temps contrôlé. Certes…mais le plaisir de construire un scénario, c’est un élément clé, en tout cas pour moi. Je passe bien plus de temps à préparer un scénario qu’à le faire jouer, mais en vérité je m’éclate vraiment à élaborer ma trame. Donc, d’accord pour la rentabilité du MJ pressé, mais n’oublions pas le plaisir de la création !
    Cordialement,

  2. Salut Zbipu,

    et merci à toi d’apporter ta contribution au sujet 🙂

    Je suis tout à fait d’accord avec toi sur la méthode de l’arbre des causes, qui consiste (si je comprends bien) à prendre du recul sur son scénar, identifier les possibles points de divergence par rapport à la trame générale, et envisager comment y répondre dans les grandes lignes, c’est à dire sans tomber dans le piège d’entrer dans le détail de chaque possibilité (et si…, et si…).
    Ainsi, si les joueurs sortent des clous, il faudra bien sûr improviser les détails, mais on saura où on va puisqu’on y aura déjà réfléchi. Ça rentre tout à fait dans le cadre de la préparation intelligente puisque ça ne prend pas beaucoup de temps à faire par rapport au temps de jeu que ça peut générer. Ça se rapproche un peu de que ce que l’auteur appelle « se préparer à improviser ».

    Pour ce qui est de prendre plaisir à préparer, je te rejoins. Enfin, ça dépend des jours… 😉

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