L’importance d’un climat psychologique favorable

Article de Steve F. publié sur feu ajdr.org (une mine d’articles, trucs et astuces JDR) qui devrait, je l’espère, avoir été aspirée et sauvegardée sur TOC.


Ceux qui se sont déjà intéressés au déroulement d’une partie de jeu de rôle on peut-être pu constater que certains moments constituent de véritables terrains d’étude des relations sociales, et a fortiori de divers phénomènes psychologiques (manifestation d’émotions chez les participants, relations de groupe etc.).

Ici, plutôt que de me lancer dans des conférences de cafés sur des adolescents instables et l’intérêt discutable que leur porte certain(e)s prétendu(e)s journaliste(s), je vais tacher de rappeler les composants d’un climat psychologique propice à installer une ambiance de qualité lors de vos parties.

La psychologie, c’est quoi en JDR ?

Un vieux dictionnaire Robert qui a échoué dans ma chambre me dit que la psychologie, dans son sens second , c’est :  » La connaissance spontanée des sentiments d’autrui ; [l’] aptitude à comprendre, à prévoir les comportements  »

La psychologie en jdr, peut se définir selon moi comme une approche particulière que devrait adopter un meneur de jeu par rapport à ses joueurs s’il souhaite favoriser le plaisir de jeu de TOUS les participants.

User de psychologie avec ses joueurs, c’est un peu comme choisir les cadeaux de Noël pour la famille :

On achète en fonction de la personnalité/goûts de chacun, car si Junior se retrouve avec un livre sur les persécutions de la 2nde guerre, votre conjoint avec une poupée de Dora-parle-aux-enfants, et papi avec de nouvelles boucles d’oreilles, pas sûr que le moment de la remise des cadeaux soit le plus réussi du réveillon.

La psychologie en JDR c’est essayer de connaître ses joueurs pour leur faire plaisir et dans une certaine mesure, de se mettre à leur place.


Avoir « un climat psychologique favorable », c’est une compétence ou un attribut ?

Un climat psychologique favorable est une situation où les participants à un JDR sont dans un état d’esprit propice à un échange d’idées et à la transmissions d’émotions. L’avantage d’avoir un bon climat psychologique à votre table de jeu, c’est naturellement de prendre plus de plaisir à jouer / faire jouer, ce qui est encore une fois le but premier d’une ambiance.

Secundo, avec un bon climat psychologique, les émotions que vous souhaiterez communiquer à vos joueurs risquent de mieux passer et cela avec un meilleur impact.

Tertio ; meilleur est votre climat, plus grandes sont vos chances d’anticiper sur les réactions de vos joueurs, leurs attentes, leur émotions etc.


Comment je fais pour améliorer le climat psychologique à la table de jeu ? Je jette un D100 ou un D20 ?

Améliorer son climat en faisant preuve de psychologie, c’est à la portée de tout meneur de jeu soucieux de bien faire, il y a des tonnes de recettes, et je me mords d’avance les doigts de crainte d’en oublier :

  • Un Mj qui veut établir un climat psychologique favorable à sa table de jeu doit tout d’abord inspirer une saine confiance à ses joueurs en faisant preuve d’impartialité, de souplesse et de fermeté.

La confiance ? Ce truc qui a décimé des centaines d’aventuriers dans l’est de l’univers ?

Quand je parle de  » confiance  » je ne veux pas dire que vos joueurs doivent faire confiance aux PNJs que leur personnage rencontreront, ni qu’ils pensent que vous allez trouver une astuce pour les sauver de ce Balrog auquel ils ont voulu vendre des merguez avariées, non, la confiance dont je parle est celle que vos joueurs vous accorderons à vous, monsieur MJ, lorsque vous aurez prouvé que votre monde/scénario/gestion des règles n’est pas une vaste  » tapette à PJs « , un piège à personnage.

C’est seulement si la confiance règne que le climat psychologique de vos parties sera au beau fixe, favorisant vos échanges d’idées, l’intensité de votre ambiance dans les moments dramatiques et votre plaisir de jeu.


Dis, et moi ? Est-ce que mes joueurs me font confiance ?

Certains indices sont révélateurs de l’indice de confiance régnant à votre table :

peu de confiance :

  • vos joueurs râlent souvent, maugréent dans leur barbe quand les évènements du jeu tournent en leur défaveur ;
  • vos joueurs chuchotent entre eux, en prenant bien soin de ne pas vous laisser entendre ce qu’ils disent ;
  • vos joueurs contestent souvent votre gestion des règles, arguant par exemple de la gestion des blessures sur les chinchillas de niveau 2 dans l’édition 5.456 des règles en Néerlandais ;
  • vos joueurs sont cyniques, grinçant, limite désagréables, échangeant peut-être de petits sourires entendus et protestataires entre eux ;
  • votre groupe ne rit pas souvent à l’unisson ;
  • vos joueurs râlent pour voir vos jets de dés ;
  • vos joueurs jouent au jeu de  » celui qui déniche l’invraisemblance chez le meujeu « , ils triomphent lorsqu’ils réussissent à vous prouver, bande son à l’appui que le PNJ n’avait que 12 balles et pas 13 dans son arme, que l’auberge du début de campagne s’appelait  » AU chat crevé  » et pas  » LE chat crevé  » ;
  • vous avez la désagréable intuition que certains joueurs prennent parfois un malin plaisir à saboter vos efforts pour mettre de l’ambiance ;
  • vos joueurs semblent prendre un malin plaisir à  » décoller la tapisserie de vos scénarii  » pour voir s’il y a « quelque chose derrière » : du genre,

ils sentent que leur enquête les guide vers Budapest où se déroule votre scénario, mais ils décident souvent d’aller prendre des vacances à Tokyo, en faisant des batailles de Sushis dans des restos chics. Votre barde d’AD&D veut acheter une pédale Wha-Wha pour sa vielle avant de devenir Super-Star du  » Roc  » . Votre prêtre décide d’aller construire une maison plutôt que d’aller sauver les prisonniers de la liche. (N.B. Bien évidemment cette attitude est juste marrante tant qu’elle ne se produit pas systématiquement) ;

indice de confiance élevé :

  • Vos joueurs n’hésitent pas à vous faire part de leur craintes quand à la suite du scénario (  » espérons que les Profond ne choisiront pas cette nuit pour attaquer le bateau « ,  » pourvu que l’inspecteur Biales ne soit pas devenu un zombie « ,  » …y manquerait plus que quelqu’un ai cambriolé notre chambre pendant qu’on cassait du méchant ! « ,  » je prie pour que les pics de la fosse n’ai pas été empoisonnés » )
  • Lorsqu’il arrive une sérieuse tuile au groupe de PJs (mort, trahison, perte d’un objet précieux), vos joueurs ne vous regardent pas des reproches/amertume pleins les yeux, mais se demandent entre eux ce qui à été négligé/oublié/provoqué etc.
  • Vos joueurs sourient beaucoup (mais pas cyniquement)
  • Vous souriez beaucoup
  • Quand vous dites à un joueur qu’il reste 2 flèches à son personnage, il ne se rue pas systématiquement sur sa feuille de perso, une calculette à la main.
  • L’ambiance est légère
  • Vous ne vous sentez pas mal à l’aise par rapport à un/plusieurs joueurs
  • Vos joueurs vous gardent des chips du paquet qui tourne à table ;]]
  • Vous n’avez pas l’impression que les propositions du précédent paragraphe ( peu de confiance ) s’appliquent à votre groupe.