Tuer l’ogre quantique

Un article de -C à propos d’Agentivité et d’Illusionisme, et de bac-à-sable (source : son blog Hack & Slash, orienté D&D old-school).


Toutes ces rodomontades à propos de l’Agentivité ont une raison d’être !

Voyons comment on peut vaincre l’Ogre Quantique.

Comment donner de l’Agentivité aux joueurs, comment faire en sorte que leurs choix produisent les effets qui se rapportent aux intentions de ces choix ? La première règle est « don’t be a dick » [ne soyez pas con]. Ce qui est facile à dire, mais quelles sont les lignes à suivre en jeu ?

Les éléments en gras sont illustrés par des exemples plus bas.

Information

C’est la clé à l’agentivité des joueurs, puisque ça leur permet de faire des choix en conscience. Sans information, il ne peuvent pas faire un choix sous-tendu par une intention. Ceci est important sous bien des aspects, dans de multiples situations. Vous devez y réfléchir.

Quelques exemples :

  • Quand vous donnez des pistes/indices, faites-le trois fois.
  • Quand les joueurs discutent et ont mal compris quelque chose ou votre intention, corrigez-les.
  • Quand les joueurs vous disent ce qu’ils font, demandez-leur aussi quelles sont leurs intentions (pourquoi ils le font) et assurez-vous que leur choix correspond à leur but. Garder un bon rythme est déjà assez difficile. Si les joueurs veulent trouver un trésor, faites-leur savoir avant qu’ils ne cherchent un immeuble abandonné pendant des heures qu’il y a peu de chances. Dites-leur où aller pour trouver des trésors. (Oui mais…)
  • Informez-les des enjeux. Dites-leur si les PNJ disent la vérité ou leur mentent ! [1] (Ce que je vais en retirer…)
  • Si vous leur dites quelque chose, il faudra peut-être leur redire trente secondes plus tard. (Rappelez-vous…)
  • S’ils posent une question, essayer de leur répondre ce qu’ils veulent savoir. (Non mais…)
  • Quand il s’agit d’information vraiment cachée (comment un piège fonctionne), donnez-leur des signes de tous les effets irréversibles. (Pièges et agentivité)
  • Ne leur proposez pas des choix aveugles. Accompagnez toujours le choix d’une information de quelque sorte. Un choix sans information pour distinguer les différentes options n’est pas un choix.

[1] Beaucoup de confusion par rapport à ça. Être à ce point explicite s’applique lorsqu’il s’agit d’évaluer les enjeux. Qu’impliquent chacune des options dans lesquelles nous pourrions nous engager ce soir ? Quand vos amis prennent cette décision, ils ne devraient pas se retrouver à faire quelque chose qu’ils ne veulent pas faire pendant six heures, à cause d’une incertitude par rapport à l’univers de jeu.

Liberté

C’est le fer de lance de l’agentivité puisqu’elle permet le choix. Sans liberté, ils ne pourront pas faire de choix affin de réaliser leur intention. Ceci est crucial : pas de choix, pas de jeu (un jeu est un ensemble de choix captivants).

  • L’issue d’une situation ne peut jamais être prédéterminée : vous ne pouvez pas décider à l’avance ce qui résultera des choix d’un joueur, sinon le joueur n’a aucun impact et ne se sent donc pas impliqué.
  • Laissez des choses sans rapport avec les joueurs se produire. Si le monde tourne autour d’eux, comment peuvent-ils être libres ? Plus précisément, comment peuvent-ils voir les effets (ou le manque d’effet) de leurs actions sans un monde vivant indépendamment d’eux ?
  • Vous ne pouvez pas dicter les actions des PJ ! Le contrôle de leurs personnages est un territoire sacro-saint, à de rares exceptions près (contrôle magique, etc.)
  • La liberté d’ignorer vos accroches de scénario fils conducteurs/situations est primordiale. La prochaine fois que vous jouez, regardez autour de vous : ce sont des êtres humains, pas des pantins sensés jouer les scènes que vous avez imaginées. S’ils entrent dans votre cité en émeute, laissez-les déguerpir s’ils le souhaitent… Seulement, n’oubliez pas de leur faire vivre les conséquences de leur liberté d’action.
  • Le mur invisible est une abjection. Dites Oui… ou Oui mais… Si vous dites aux joueurs qu’ils peuvent faire ce qu’ils veulent et que vous leur dites continuellement non et non et non, eh bien…, en fait ils ne font pas vraiment ce qu’ils veulent, non ? [2]
  • C’est ironique, mais pour encourager la liberté, il faudra limiter les options. Vous devez dire « Voici cinq missions » afin qu’ils puissent choisir de manière significative entre les cinq, ou bien toutes les rejeter et s’en inventer une eux-mêmes. Si vous leur dites « Faites ce que vous voulez », l’excès de liberté limite leur agentivité car leurs choix se retrouvent dénués de sens.

Oui mais…

Informez le joueur des possibles conséquences si il choisit de faire telle action, avant qu’il ne fasse cette action. Ne jouez pas à « Je t’ai eu ! », « Tu n’as pas précisé ! » ou « Devine mes pensées » avec les joueurs.

« Si tu fais ca, tu seras visible depuis le couloir. Tu le fais quand même ? »
« Si tu fais ca, il pourra t’attaquer, tu veux toujours le faire ? »
« Vous pouvez explorer le batiment en entier si vous voulez, il y a des choses à trouver, mais si vous cherchez un trésor, pas sûr que vous trouviez dans ce bâtiment. »

Ce que je vais en retirer…

Si vos joueurs ne peuvent pas prendre de décision parce qu’ils leur manque une information, donnez-la leur !

« Peut-être qu’on ne devrait pas y aller, il pourrait simplement prétendre qu’il a une épée magique.
– Il a bien une épée magique : si vous remplissez la quête, il vous la remettra. »

Rappelez-vous…

Ce n’est pas qu’ils sont stupides ou retardés, c’est qu’ils ont des boulots stressants, des enfants, des familles, et tout un tas de responsabilités en dehors du jeu, et ne peuvent pas passer autant de temps que vous à se rappeler de chaque petit détail. C’est votre boulot.

1: « On va vers l’Ouest ou vers le Sud ?
2: Au Sud il y a des sales bestioles, peut-être qu’on devrait aller à l’Ouest.
MJ: Au sud il y a aussi le temple, qui recèle pas mal de trésors, et aussi le chef du culte dont vous avez entendu parlé qui habite là; et à l’Ouest, vous n’avez pas oublié ce passage gardé par le griffon, ainsi que les inévitables géants des montagnes et leurs dragons rouges domestiques.
1: Dragons rouges ?
MJ: Oui, mais à cause de la malédiction de Yis-Gothka, ils…
2: Qui ?
MJ: Les types du temple.
1: Oh je me rappelle maintenant. Allons rendre visite à ces géants.
MJ: Ok, donc géants plutôt que les trésors du temple et le chef du culte, c’est ça ?

Non, mais…

Écoutez vos joueurs. S’ils posent des questions, ils vous disent ce qu’ils veulent savoir. Ne leur dites jamais non, ou dites-leur toujours la raison pour laquelle vous dites non, et donnez-leur un chemin à suivre pour accomplir ce qu’ils désirent. Soyez réalistes quant à ce qui est possible ou pas, et autorisez-les à s’écarter de ce que vous aviez prévu pour eux.

« Est-ce que je peux faire dresser mon cheval ? »
Réponse à agentivité restreinte : « Non, tu ne sais pas comment. »
Réponse favorisant l’agentivité : « Eh bien, tu ne sais pas comment, mais si c’est ce que tu souhaites, tu pourrais payer un sage ou demander au temple et je suis sûr qu’ils pourraient t’en dire plus. Il y aura sûrement des contre-parties, et ça te coûtera sûrement quelques pièces d’or. »

Pièges et agentivité

Il y a une façon appropriée de mettre en scène un plafond-broyeur. C’est un des rares moments du jeu où vous pourrez dire « je vous ai bien eu », mais il y a des règles à suivre pour ce faire.

Premièrement, vous devez être très clair quant au fait qu’ils sont dans une zone où ce genre de chose peut arriver. Généralement quand on se trouve à l’entrée d’un repère sous-terrain, on sait à quoi s’attendre, mais ils faudra être explicite sur le fait que cela peut se produire. Ils devraient pouvoir vous faire confiance pour ce genre de chose.

« Cette structure s’est maintenue pendant d’innombrables années, qui sait quelles obscures et sournoises protections y sont à l’œuvre ? »
« Vous apercevez le signe des perfides Kobols, les masses et rouages de leurs pièges mortels s’étendent aux alentours, présageant une périlleuse descente dans ces profondeurs. »

Deuxièmement, vous devez mettre le piège en évidence. Une bonne façon de s’y prendre est de décrire une ou deux choses sans importance, avec une chose importante. Souvent, les mécanismes naturels du piège vous aideront dans cette description.

« Plus en avant dans la pièce, il y a un courant d’air frais, la poussière tourbillonne au sol et une odeur de terre envahit tes narines.
– J’examine la poussière et la pièce.
– La poussière ressemble à de la pierre finement broyée, il y a plusieurs tâches sombres dans la pièce. Des égratignures et des entailles marquent les murs de haut en bas. Tu entres dans la pièce ?
– Non. À quoi ressemblent les tâches ?
– Ca pourrait être de la rouille… ou du sang. »
Tous ensemble : « Plafond-broyeur. »

Oui

Quand les joueurs demandent quelque chose, dites oui !

ET DONNEZ-LEUR 3 PROBLÈMES EN GUISE D’ACCOMPAGNEMENT. Voilà ! Maintenant ils ont l’aventure qu’ils voulaient !

Oui, mais…

Quand les joueurs demandent quelque chose que vous ne pouvez pas leur donner, dites-leur ce qu’il leur faudra faire, à la fois en jeu et en méta-jeu.

« J’aimerais apprendre le talent de réduction de tête, c’est trop bien.
– Eh bien tu devras demander à un sage comment faire. »
Le joueur paye pour l’information.
« Il te faudra traverser la vallée du lent centipède, les montagnes de la forge centrale, et chercher le monastère Loydien où les moines l’enseignent. Si tout le monde est concentré, ça prendra une session de jeu de voyage hexa, et une session de jeu pour une quête donnée par les moines, à moins que vous n’ayez un meilleur moyen de les convaincre. »

Sur les interprétations erronées de la nature de l’Agentivité

Exemples :

Je dois garder les choses secrètes pour le réalisme ! Parce que parfois les gens mentent ! Ils ne devraient pas savoir si le type a vraiment une épée magique, du moins pas avant d’avoir accompli la quête !

Clairement vous êtes intéressé par autre chose que de jouer pour vous amuser. Quel est le résultat ici ? Vous, leur seule source d’information, les avez trompés pour leur faire faire quelque chose, et vous moquer d’eux pour vous avoir cru sur parole ? C’est pour leur enseigner que les gens sont pourris ? Est-ce que vous pensez qu’ils sont venus chez vous jouer à Donjons et Dragons pour ça ?

Ils auraient dû écouter quand je leur ai dit à propos du Duc, et ainsi comprendre qu’il leur mentait !

Il y a aussi des êtres humains qui sont occupés dans une pièce avec 2 à 8 de leurs potes qu’ils apprécient et qu’ils n’ont pas vus depuis une semaine ou plus. Ce n’est pas une situation propice pour capter les petits détails. Ils sont là pour jouer, pas pour être suspendus à vos lèvres.

Tu as dit qu’il fallait dire aux joueurs quand les PNJ mentaient à leurs personnages ! Tu es un piètre MJ sans talent si tu n’est pas capable de communiquer cette information en jeu ! Si tu n’es pas capable de disséminer des indices afin qu’ils comprennent, tu es nul comme personne, et encore plus comme MJ !

Ok, plusieurs choses.

Premièrement, ce conseil concerne la clarification des accroches de scénario pour le groupe, de manière à ce qu’ils puissent faire un choix informé quant à ce qu’ils souhaitent faire ce soir à ta partie. Clairement basé sur les autres conseils de l’article, je ne défend pas l’idée de toujours informer les joueurs en dehors des dialogues de personnages. J’attends des participants une certaine compréhension minimale du fait qu’il s’agit là de conseils spécifiques destinés à redonner aux joueurs la possibilité de prendre des décisions informées.

Deuxièmement, ce qui est décrit plus haut est une forme particulière d’idiotie. Laisser de « très bons indices » un peu partout et attendre des joueurs qu’ils devinent vos intentions n’est pas du « bon » jeu. En fait, amener les joueurs à deviner vos pensées est exactement l’idée derrière ce type d’article. Il n’est pas possible pour un groupe lambda de deviner ce que vous attendez d’eux dans une situation donnée : combien de fois n’avez-vous pas été surpris de la façon dont une personne réagit à telle ou telle situation ? Si vous ne leur donnez pas d’information, ou si vous n’êtes pas assez explicite, alors vous détruisez leur agentivité. Si vous pensez que cela signifie que vous devez leur dire les choses hors personnage, alors vous n’avez pas les bases nécessaires pour comprendre cet article et devez recommencer du début, ou mieux, vous mettre à d’autres jeux.

Troisièmement, j’aurais pu donner un meilleur exemple. Voici un example tiré d’un blog, où les joueurs suivent une certaine piste afin de faire quelque chose, mais n’ont pas réalisé à partir des indices donnés en jeu que cela ne pouvait aboutir.

Il n’y a rien d’amusant à s’en remettre au pur hasard ! Et si tu ne triches pas sur les jets de dés pour changer l’histoire, tout se résume à du hasard !

Si vous ne laissez jamais rien de mal arriver aux personnages, je comprends pourquoi vous voyez les choses sous cet angle. La raison pour laquelle tout ne se résume pas à de la chance, c’est la compétence des joueurs. Cette compétence se manifeste en créant une situation telle que le sort du groupe ne dépende pas d’un unique jet de dé. Si vos joueurs se retrouvent souvent dans des situations où tout se joue sur de la chance, c’est parce qu’à chaque fois qu’ils ont été en mauvaise posture, vous leur avez sauvé la mise. Pourquoi alors essaieraient-ils quelque chose d’autre ? Tant que vous serez là pour retirer les marrons du feu à leur place, ils sauront en s’engageant dans un combat qu’ils ne peuvent pas perdre. Sur le long terme, ceci apporte moins de satisfaction que d’obtenir une victoire en sachant qu’il y a de réelles chances de perdre.

Mais je ne peux pas les laisser détruire la rencontre épique au climax de l’aventure par un coup de chance aux dés !

Réfléchissons-y. L’exemple de Beedo dont les joueurs ont causé la mort de Strahd [NdT: voir plus loin] n’était pas le résultat d’un coup de chance, mais d’une planification, d’une idée, et de la compétence des joueurs. Les engager dans une longue bataille aurait enlevé son côté épique à la situation ! Les joueurs de Beedo parleront de comment ils ont tué Strahd pendant bien plus longtemps que n’importe quel autre boss final. Parce que c’était leur plan, c’était réel, et ça a marché.

Le truc avec ça, c’est que ça fonctionne dans les deux sens.

Mais s’ils ne font pas cette rencontre, il n’auront pas l’expérience de mon intrigue géniale.

Et alors?

Ils doivent absolument faire cette rencontre, sinon la partie sera nulle.

Est-ce parce que vous n’êtes pas assez créatif pour rebondir sur ce que les joueurs décident de faire ? Ou est-ce parce que vous ne les respectez pas assez pour leur demander ce qu’ils attendent du jeu ? Ou bien c’est parce que vous n’êtes pas assez fin pour comprendre ce qu’ils projettent de faire ? Le truc, c’est que si vous avez une rencontre importante que vous voulez leur imposer et qu’ils la refusent, les y forcer n’aidera en rien. Ne me dites pas que si vous leur proposiez une demi-douzaine d’options, il n’y aurait pas moyen d’intégrer la plupart de ces options dans votre précieuse intrigue d’une façon ou d’une autre.

Il n’y a pas une bonne façon de jouer. Mes joueurs peuvent agir sur le monde et nous créons vraiment l’histoire en improvisant, et tout est est lié à leur histoire !

Oui, croyez-moi si vous voulez, mais j’ai joué comme ça avant : les joueurs connaissant leurs arcs narratifs, libres de créer leur histoire, avec force drama et jeu d’acteur. D&D ce n’est pas ça. Ce n’est pas structuré comme ça : c’est un jeu, et un jeu avec des règles et des attentes claires. On peut certainement modifier et ajouter des choses à D&D, son design le permet. Mais ceci est un blog sur D&D old-school, du genre où tu ne nommes pas ton guerrier avant le niveau 3, et c’est basé sur l’exploration de donjons et d’hexagones. Très bien si vous vous amusez comme ça, mais dites clairement que vos règles maison sont des règles maison. Vous dites que les personnages peuvent improviser ce qu’ils veulent et que ça devient vrai, je vous promets que vous ne trouverez aucune règle qui dit que les personnages peuvent créer des éléments d’histoire dans aucuns des livres de règles.

Et aussi : Ne soyez pas surpris si vous appelez ça du D&D et que je quitte votre table quand je me rends compte que ça n’en est pas.

Les jeux récents procurent beaucoup d’agentivité, parce qu’il y a beaucoup de règles. Et pas seulement pour créer son personnage, en jeu aussi, beaucoup d’options en combat, ce qui signifie beaucoup de décisions et de choix, et ces choix correspondent à tes intentions ! C’est aussi cela l’agentivité.

Bien sûr. Les échecs aussi procurent beaucoup d’agentivité, dans le domaine des options tactiques et stratégiques d’un jeu de plateau. Je joue à beaucoup de jeux de plateau et de stratégie, j’aime ça. Mais encore une fois, pas Donjons & Dragons cependant (peu importe comment on l’appelle), et c’est là où je m’évertue à apporter de l’agentivité.

J’ai une table de rencontre avec 1 monstre et 100% de chances pour cette rencontre. En quoi est-ce alors différent de l’ogre quantique ?

Pas mal. 🙂 L’article original postulait 3 options (des bois), et un MJ qui avait décidé que, quoi que fasse le groupe, il rencontrerait l’ogre dans le premier, et le mcguffin dans le dernier. Et ils ne pouvaient rien faire pour changer ou éviter cette issue (techniquement c’est un ogre de Schrödinger, mais c’est un peu galvaudé, non ?).

Ce contradicteur imaginaire suppose que toute improvisation de la part du MJ est négative. Il y a clairement des moments appropriés pour faire les choses que je recommande de ne pas faire. Des éditions plus anciennes ont même des règles pour éviter d’avoir besoin de les faire ! La morale est l’exemple classique. À Pathfinder, si un combat est clairement gagné, et qu’il reste seulement quelques orcs, considérer qu’un joueur aura tué un orc alors qu’il ne lui reste qu’un PV est tout à fait acceptable, puisque l’issue est la même. Cela permet de se concentrer sur les choix intéressants plutôt que ceux qui le sont moins.

Oui, vous imposerez des rencontres aux PJ. Vous ferez parfois des jets dont vous ignorerez le résultat. Vous direz ce que PJ font à la place des joueurs. Assurez-vous simplement de le faire d’une façon qui préserve leur agentivité. (« Bon, à moins que vous deux soyez intéressés pour jouer des personnages homosexuels, on va relancer les dés pour la table Comment vous vous êtes rencontrés. », « Vous établissez un camp et prenez des tours de gardes pour la nuit. »)

Je ne veux pas un tas d’événements aléatoires ! Je veux une histoire !

Deux choses. La première est que la part de hasard dans un bac-à-sable est supposée simuler des choses réalistes : ne mettez pas des vers de glace dans la table des rencontres du volcan.

Deuxièmement, l’idée est que les événements et les choix des joueurs sont ce dont on racontera l’histoire après coup (comme pour les blogs, je peux trouver un lien entre des centaines de posts si vous voulez), et ces posts qui décrivent ce qui s’est passé ne concernent pas l’intrigue si « chère » au MJ, mais quelque chose de plus grand qui est ce qui a été partagé par un groupe de gens. Le bac-à-sable est un monde vivant.  Pas d’issues scriptées à l’avance, pas d’intrigues prédéterminées. Quoi que vous ayez en tête, ça ne peut qu’être amélioré par la créativité partagée et l’expérience vécue des autres.

Les joueurs ne voient pas la différence ! Je peux leur mentir autant que je veux ! Il n’y a aucune différence entre un ogre quantique et une rencontre aléatoire.

Avez-vous déjà vu un film où on sous-estime le spectateur ? Avez-vous remarqué que ce n’est pas le cas dans les meilleurs films ?

Tout dans ma partie doit avoir une raison d’être !

Tout ce que vous avez créé, oui. Pourquoi ne pas laisser les joueurs trouver eux-même leur raison d’être dans votre partie ?

 

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