The Two-Headed Serpent (suite)

[edit] le podcast sur le système Pulp Cthulhu

Noël approchant, parcourant les boutiques en quête de cadeaux, je me suis fait plaisir : j’ai craqué sur la campagne Chaosium pour Pulp Cthulhu : The Two-Headed Serpent ! 🙂 J’en profite donc pour mettre en route un article consacré à cette campagne, article que je compléterai plus tard :

  • pour vous présenter mes préparatifs de campagne
  • pour partager nos premières impressions après avoir joué la première session
  • [edit] un petit compte-rendu et des AdJ pour chaque chapitre
  • pour un compte-rendu détaillé quand nous serons venus à bout de la campagne.

Pourquoi ai-je choisi cette campagne ?

Après avoir joué Les Masques de Nyarlathotep, Les Oripeaux du Roi, et les Montagnes Hallucinées, nous avons discuté avec mes joueurs du type de campagne que nous aimerions jouer ensuite. Le Grand Nord nous avait emballés au début, mais la fin fut laborieuse. Les Oripeaux fut une campagne intéressante, avec une couleur vraiment spéciale (le jaune ?) : peu de tentacules, mais une présence du Mythe à la fois insidieuse, psychologique, onirique, et artistique. Je la recommande vivement. Mais le verdict fut cependant sans appel : les meilleurs souvenirs, les moments les plus épiques, l’Aventure avec un grand « A », c’est Les Masques ! De l’action, du voyage, de l’exotisme, et du Mythe bien sûr ! Cette campagne a quelque chose de spécial que nous n’avons pas retrouvé depuis. J’ai aussi été tenté par Les 5 Supplices, mais… trop de commentaires mentionnent sa grande linéarité, j’ai donc zappé. En tenant The Two-Headed Serpent entre mes mains, j’ai eu l’impression que j’avais là une campagne du même acabit que les Masques, du moins je l’espère ! Nous verrons cela… En attendant, voici une rapide présentation vidéo de la prise en main de la bête, et de mes premières impressions 🙂 :

Les préparatifs de campagne

Dans cette vidéo, quelques idées / réflexions qui me sont venues lors de la préparation de cette campagne, et quelques aides de jeu à télécharger : 🙂

  • Ambiance musicale
  • Règles Pulp
  • Structure globale de la campagne
  • Premier scénario

Personnages

             

    Leon Smith              Nick Brawley          Nathalie Chapman      Edward Hunter
 (chasseur de tête)      (acteur / cascadeur)       (espionne russe)             (aviateur)

Chapitre 1

Un scénario plutôt simple avec beaucoup de combats, ce qui fût l’occasion de se familiariser avec les règles Pulp Cthulhu. Petite difficulté : les PJ étant sensés faire de l’humanitaire, les joueurs, suivant la logique de leurs personnages, ont failli faire demi-tour vers New-York avant d’avoir récupéré la momie ! J’ai résolu ce problème en sabotant leur avion. Ceci n’était pas nécessaire puisque la campagne tient la route même sans cela, mais je voulais les en faire baver un peu plus dans la jungle 👿

De retour à New-York : je n’ai pas encore commencé l’implication pour le scénario « New-York », que je compte faire jouer en arrière-plan comme suggéré dans le livre. De mon expérience, il vaut mieux ne pas trop embrouiller les joueurs avec deux enquêtes parallèles dès le début. J’ai donc simplement semé quelques graines pour plus tard : Edward apprend que son appartement a été visité (par un homme de type italien), et Nathalie (qui est en infiltration chez Caduceus) s’est vue confier par son supérieur le soin de glaner des informations sur d’éventuelles armes bactériologiques (et si possible de ramener un échantillon).

Audio : 

Map :

Chapitre 2

Ce chapitre sera joué pendant les interludes entre les missions.

Chapitre 3

Que dire de ce chapitre ? Mes joueurs sont allés assez droit au but, pas assez de challenge à mon goût. Il faut dire qu’ils avaient vraiment les compétences requises pour cette mission (Pilote, Pisteur). Ils ont été suffisamment discrets pour éviter un combat avec le Gug et ils ont su éviter le piège de l’araignée de Leng en rebroussant chemin au bon moment. Ils ont rencontré le Buopoth et l’ont flingué. Ils ont peu interagi avec les PNJ, car ils avaient peur d’être contaminés (à raison !). Ils ont flingué (le faux) Shapiro et facilement retrouvé la bombe (cachée dans le puis), qu’ils ont placée dans le centre de contrôle. J’avais mis en place un compte-à-rebours en temps réel (pas en temps diégétique) pour leur mettre la pression, et ce fut une erreur : Ils ont terminé leur mission bien avant la fin, vacciné tout le monde, et ont pu observer l’explosion tranquillement depuis leur avion ! Donc un peu trop facile… Mais c’est de ma faute. J’aurais dû gérer le compte-à-rebours en temps diégétique : ainsi j’aurais pu leur imposer le dilemme moral de sauver leurs fesses vs. vacciner tous les gens infectés. En fait ils ont rempli la mission sans vraiment comprendre ce qui se passait. Je ne manquerai pas de leur signaler lors du débriefing avec Goncalves…

Audio :

    • ch3_sounds.zip : des bruits d’avion pour le combat aérien en introduction, des sons de bestioles dans la jungle, et une méga-explosion pour le Haftorang device 🙂

[Chapitre 2]

Léon Smith a effectué quelques contrats pour la mafia : il connaît Garoffaldo, qui l’a chargé de mener une petite mission d’infiltration chez Caduceus. Étant mentalement instable, Smith s’est mis en quête de rédemption. Il est convaincu qu’éliminer ses anciens employeurs fera de lui une bonne personne, et a utilisé le fait que les autres PJ se sentent traqués par la mafia pour les embarquer dans son délire. Ça a failli marcher, mais lors du rendez-vous avec Bonanno et ses sbires, il s’est fait remettre gentiment à sa place et tous ont finalement accepté le job : trouver la supposée drogue que Caduceus trafiquerait.

Afin de trouver l’adresse de l’entrepôt, les PJ on décidé de fouiller le bureau de Conners.  Leur plan : Nathalie, la femme-fatale-epionne-russe a déjà en partie séduit Conners. Elle va donc organiser une soirée « romantique » avec lui et deux jeunes prostituées russes, afin de l’occuper et faire un double de ses clefs.

Nick est parti pour Dallas pour le taf (quelques cascades à faire pour un film), ce qui lui a permis de cocher ses compétences de Sauter, Conduite Auto et de Contacts.

Pendant ce temps, Edward  a croisé sa voisine et amie Penny qui part pour un pèlerinage en Oklahoma (tiens tiens…). Il est ensuite parti pour Arkham afin de rencontrer un vieil ami versé dans le Mythe (PJ d’une précédente campagne). Il y a appris que les enfants de Yig sont actifs (et non pas planqués sous terre comme le suggèrent les documents de Caduceus), et qu’ils sont plutôt versés dans la science et la technologie. Ceci a créé un petit déclic dans la tête des joueurs, étant donné la quantité d’artefacts et de gadgets à technologie avancée dont Caduceus dispose.

Ceci a permis de développer un peu le BG des PJ, et de les impliquer un peu plus dans le scénario New-York. Ils ont maintenant de gros doutes quant à Caduceus, et je vais pouvoir repartir sur le chapitre 4 dès que possible.

Des maps pour les étages 7 et 8, je sens que ça va bientôt servir : 🙂

Chapitre 4

Après 2 journées d’enquête, ma fine équipe a compris quelles étaient les forces en présence à Bingham. Ils ont attiré les soupçons du shérif et tenté d’empêcher l’attaque de l’église, ce qui leur a valu de se mettre à dos les deux camps ! 🙂 Après une deuxième tentative, Gregory et Susie ont incendié l’église, mais Susie s’est fait arrêter. Ceci a donné l’occasion aux PJ de s’incruster chez Bill Schoenbaum et lui proposer leur aide pour libérer sa fille. Ils ont ainsi pu récupérer un échantillon de peau de sa femme. Leur idée est de récupérer aussi un des œufs de Peggy comme échantillon, et ramener le tout à New-York pour analyse (et se faire oublier du shérif). L’amie d’Edward, Penny est la prochaine heureuse élue pour le pèlerinage avec Cornfield. Ils comptent donc revenir à Bingham dès que possible pour la sauver.

Les PJ sont revenus à Bingham en avion avec du matériel de camping et des motos tout-terrain, accompagnés de Goncalves. Ce dernier procédera à une enquête complémentaire en ville (les PJ y sont grillés) et les avertira par radio lorsque Cornefield entamera son pélerinage. Pendant ce temps les PJ tentent d’investiguer la grotte de Yig, mais abandonnent après s’être fait refoulés par les rafales de vent, moment où Goncalves les avertit par radio de l’arrivée prochaine des pèlerins. S’en suit une bonne scène pulp de combat à moto, malheureusement les choses tournent mal et le shérif est sauvagement tué par Nathalie sous les yeux horrifiés de Penny et du jeune Allen. Ces derniers sont désormais des témoins gênants, dont les PJ ne peuvent pas se débarrasser. Les PJ sont donc définitivement grillés et décident de repartir à NY avec le révérend. Penny a perdu toute confiance en Edward.

Cette mission est donc un échec, et afin de faire avancer la campagne, je les informe que Caduceus a pris les choses en main et procédé à un « nettoyage » de Bingham (qui a été relayé dans les médias comme un suicide collectif sectaire dirigé par Cornfield). Penny est rentrée à NY avant le nettoyage, et Caduceus procédera à un effacement de sa mémoire (en mode weird science), afin d’éviter toute fuite.

  • Les 13 PNJ détourés par mes soins : pnjs_ch4.zip 
  • La relation-map avec les tronches associées (imprimée en paysage –> notes en marge)
  • La map de Bingham sans la légende (je préfère la donner au fur-et-à-mesure) :

Audio :

  • Ambiance générale de la ville : B.O. The Twilight Zone : « The Lonely »
  • Caverne : TabletopAudio : Cavern of Lost Souls
  • Enregistrement radio original : télécharger
  • Enregistrement radio après filtrage ou jet d’Écouter réussi : télécharger

[Chapitre 2]

De retour à NY, j’en profite pour développer un peu plus l’intrigue de fond décrite dans le chapitre 2. Je prends soin de ne pas simplifier la tâche des joueurs pour l’enquête sur les docks de Red Hook, car cela pourrait vite s’emballer et mener à une attaque prématurée du deuxième entrepôt. Je les laisse donc enquêter à leur rythme, et j’utiliserai les mafieux pour accélérer les choses quand le moment sera venu. J’ai aussi introduit des petites intrigues secondaires improvisées (car je n’ai pas eu le temps de préparer le chapitre 5 😉 ), ce qui a occupé les PJ pendant deux sessions au final ! Voici un petit résumé de ces deux sessions d’interlude :

  • Nick, qui a développé un lien avec Tyranissh (c’est lui qui a remonté son corps à Bornéo, et elle a établi un bref échange télépathique avec lui lors de son évasion), remarque un homme étrange qui le surveille et rode vers son appartement. Il le suit dans les égouts et rencontre la sorcière (bonne petite scène). Elle lui dit que Caduceus n’est pas ce qu’il croit et qu’il faut se méfier de Joshua. Elle prétend lui fournir des preuves de ce qu’elle avance, et lui demande en attendant de placer un « bug » dans le bureau de ce dernier (une écaille de sa propre peau).
  • Leon surveille les livraisons de matériel à la fondation Caduceus. Les PJ remontent ainsi à une entreprise de transport, s’y introduisent par effraction, et trouvent dans les documents l’adresse de l’entrepôt 1.
  • Après l’effaçage de mémoire de Penny, Goncalves leur annonce que Joshua souhaite s’entretenir avec eux. Ce dernier debriefe la mission Bingham et leur concède que Caduceus aurait dû leur fournir plus de soutient. Il leur fait cadeau d’artifacts serpents (Flûte de Tsathoggua, Flying Fangs, Petrification Gun, et Laser Staff) et leur demande de renouveler leur engagement à la cause de Caduceus. Les PJ acceptent, bien qu’ils aient de gros doutes. Nick ne placera pas le bug à cette occasion, n’ayant pas suffisamment confiance en la sorcière.
  • Les PJ s’introduisent de nuit dans l’entrepôt 1, se font surprendre par le gardien, mais ont le temps d’apercevoir une caisse sur laquelle est agrafée une note : « À déplacer vers l’entrepôt 2 ». Il savent ainsi qu’il existe un deuxième entrepôt. Ils vont surveiller l’entrepôt nuit et jour afin de découvrir où cette caisse sera transportée…

Remarque : J’aime bien la tournure que prennent ces séances d’interlude [Chapitre 2]. Cela laisse beaucoup de place à l’improvisation et permet aux joueurs d’enquêter pour savoir s’ils peuvent faire confiance à Caduceus (les pauvres sont complètement perdus à ce sujet !). Cela permet également de développer des intrigues secondaires en lien avec la campagne. Par exemple, Penny dont la mémoire a été effacée pourrait très bien avoir été reprogrammée par Caduceus pour surveiller les PJ. La sorcière, pour prouver ses dires, pourra fournir des documents compromettant la fondation aux PJ.

Chapitre 5

Un chapitre orienté action, avec un démarrage assez violent (attaque du voormi géant), puis rapidement l’attaque de la base serpent et l’évacuation en catastrophe. Je pense qu’il y a moyen de jouer ce chapitre d’une seule traite sur une session longue, et c’est ce que je ferais si c’était à refaire 🙂 J’ai procédé comme suggéré dans le scénario, c’est à dire que Goncalves a insisté pour que l’un des PJ soit le leader du groupe, et lui a confié la mission spéciale de rapatrier certains objets précieux de la base (les cerveaux en bocal qui constituent l’ordinateur central). Cette mission secondaire permet de pimenter le jeu de deux façons :

  • possible déclenchement de folie temporaire (dû au backslash psychique) alors que les PJ sont en pleine action, ce qui est toujours sympathique 😈
  • possibilité d’un petit effet dramatique si le PJ leader a oublié cette mission secondaire (ce qui est probable dans le feu de l’action). Demandez au PJ  leader un jet d’Idée pour lui rappeller sa mission. Mais ne lui demandez pas alors qu’ils sont dans la base : Attendez que tout le monde soit sorti et que la base menace de s’effondrer en craquant de partout !

Je pense avoir assez bien géré la partie combat.  J’avais préparé une vingtaine de tokens ennemis sur la map cachés dans le brouillard de guerre (Roll20), ce qui me permettait d’avoir une vue d’ensemble et de traquer les PJ à travers les couloirs de la base. Certes j’utilisais mon avantage de MJ omniscient, mais cela m’a permis de faire vivre la base de manière plus réaliste, avec des rondes etc., et de créer des situations tactiquement intéressantes. Les joueurs ont d’ailleurs su en profiter et ont tué 3 gardes en les embusquant à tour de rôle dans les latrines… J’ai ensuite laissé les PJ explorer un peu la base, avant de déclencher une alarme. Après quelques actions désespérées et farfelues (une PJ avait revêtu une combinaison organique -beurk!- afin de tromper la vigilance des hommes-serpents) et quelques combats, les PJ se sont retrouvés cernés, ce qui m’a permis de jouer la scène avec Rose Meadham, scène importante pour les révélations qu’elle apporte aux joueurs.

J’ai par contre un peu bâclé la fuite de la base, qui est censée être une sorte de parcours d’obstacles pulp, avec force éboulements, fissures, et jets de lave. Je vous conseille donc de préparer cette partie, ou au minimum de vous laisser un pense-bête afin de tout simplement ne pas oublier de mettre des bâtons dans les roues des PJ. Il faut qu’ils en bavent afin de se savourer leur victoire ! 🙂

Audio :


NOTE IMPORTANTE

À ce niveau de la campagne, il m’a fallu un effort de préparation supplémentaire. J’ai même été obligé d’annuler la session suivante car pas assez préparé. En effet, il faut préparer le chapitre 6 (25 pages) ET le chapitre 7, car le chapitre 6 a de fortes chances d’être déclenché du fait que les PJ voudront certainement farfouiller au QG de Caduceus suite aux révélations de Rose. Il y a aussi certains documents à faire parvenir d’une façon ou d’une autre aux PJ (les documents internes de Caduceus) si ce n’est pas déjà fait. Essayez de faire parvenir ces documents de façon naturelle aux PJ. Personnellement j’ai exploité le fait qu’un des PJ flirtait avec Ms. Parville pour cela (voir plus bas).

Cela dépendra bien sûr des groupes, mais en ce qui nous concerne, j’ai l’impression que les joueurs pataugent encore un peu, et il me semble qu’ils doivent entamer le chapitre 7 avec une meilleure compréhension des forces en présence et de leurs objectifs respectifs.


[Chapitre 2] – place à l’improvisation  !

Il me semble que les joueurs deviennent trop passifs à ce point de la campagne : ils attendent simplement que Caduceus leur donne l’ordre de mission suivant. Ils pensent faire croire à Caduceus qu’ils n’ont aucun soupçon afin de pouvoir les combattre de l’intérieur si besoin. Ceci est assez ennuyant, puisqu’ils ne prennent pas trop de risques. Le mieux serait que Caduceus apprenne leur double-jeu, ou du moins les soupçonne, et de faire en sorte qu’ils aillent à Calcutta de leur propre initiative, et non pas parce que c’est « leur prochaine mission ». Pour ce faire, j’utilise 2 PNJ proches des investigateurs, que Caduceus manipule mentalement pour les espionner et vérifier leur allégeance (Penny et le frère de Nathalie).

Du nouveau pour Nick, qui entretenait des contacts épisodiques avec Tyranissh. Cette dernière en a eu assez de sa désobéissance, et lui a injecté un venin qui a enclenché le processus d’hybridization.

Leon pense que ses amis mafieux veulent lui faire la peau. Il met en scène sa mort accidentelle à l’aide d’un cadavre placé dans une voiture accidentée et brûlée, et se créé une nouvelle identité.

Edward et Leon (maintenant Bob), louent un sous-sol où ils installent une sorte de cache secrète, qui permettra à Bob de se faire oublier pour un moment, et qui leur servira aussi de QG. Je sens que cette cache va persister au-delà de la campagne… 🙂

Ms. Parville (pulpeuse secrétaire à la fondation Caduceus, qui a le béguin pour Edward) est manipulée mentalement par Tyranissh, afin de récupérer des documents. Elle a des « absences » et se réveille parfois dans des pièces de la fondation où elle n’a rien à faire, avec des documents dans les mains. Elle s’est fait surprendre par un responsable. Chez elle, elle se réveille parfois en sursaut persuadée qu’une silhouette est assise dans sa chambre en train de l’observer. Il s’agit de la sorcière qui vient récupérer des documents et maintenir son emprise psychique. Caduceus la surveille donc (pendant qu’elle travaille), ce qui la rend nerveuse. Edward remarque que quelque chose ne tourne pas rond. Elle se confie à lui et Ô chance, elle a des documents dans son sac ! J’en profite donc pour passer quelques AdJ aux joueurs.

Nick, qui entame sa transformation, a fait réagir des capteurs de phéromones à la fondation Caduceus, et il doit s’en expliquer auprès de Joshua. Ce dernier lui révèle (presque) toute la vérité sur Caduceus, la guerre intestine entre hommes-serpents, Tyranissh, Mu. La seule chose qu’il ne dit pas c’est que les Yiggiens veulent asservir l’humanité. Il lui dit que les deux races cohabiteront, bien qu’à terme la race serpent sera amenée à dominer, Ensuite il lui propose un choix : achever sa transformation et être du côté des dominants, ou redevenir humain mais subir un effacement de mémoire, car il en sait trop. Nick choisit la seconde option. Je lui autoriserai quelques jets de POU pour récupérer des brides de mémoire par la suite.

À ce moment de la campagne je décide de bousculer un peu les choses: je considère que Caduceus, qui doutait déjà de la loyauté des PJ, décide qu’ils en savent trop et ne sont pas fiables. Ils doivent être éliminés ! Ils vont faire ça proprement, en leur tendant un piège. Goncalves les convoque pour une nouvelle mission en Chine, où une escouade les attendra sur le tarmac pour les fusiller. Simple et efficace, sans traces, et cela permet d’éloigner les PJ alors que Joshua prépare son voyage pour Calcutta. Les joueurs mordent à l’hameçon ! Il faut dire que je leur avais concocté une bonne petite histoire sur fond de guerre sino-japonaise avec un double agent franco-américain travaillant pour Caduceus qui avait disparu ! 🙂 Par contre, lorsqu’ils atterrissent en Chine et sont accueillis par deux jeeps remplies de mercenaires, nous avons eu droit à un véritable massacre ! Un premier échange de coups de feux où la moitié des méchants se sont fait rétamer, puis Edward (qui est pilote) fait redécoller l’avion, et fait demi-tour. Nick saute de l’avion pour du combat au corps-à-corps, tandis que les autres canardent le reste de la milice depuis l’avion avec fusils et cocktail Molotov ! 😮 Du grand pulp ! Malheureusement l’avion est maintenant troué comme une passoire, y compris le réservoir. Ils volent donc un autre avion et mettent les voiles, poursuivis par une autre milice sur la piste de décollage. Après une longue réflexion, ils décident de mettre le cap sur Calcutta.

L’aéroport est un terrain de jeu intéressant pour les scènes pulp : de l’espace, des véhicules, du carburant, la scène classique de l’avion poursuivi par les méchants au décollage, etc. Il y a d’ailleurs une scène « d’aéroport » suggérée pour le Chapitre 7, avec des conseils de mise en scène. Je vais étudier ça de près !

Décidément, ces interludes entre chapitres permettent vraiment de bonnes petites sessions improvisées comme j’aime !

Chapitre 6

N’a pas été déclenché jusqu’ici…

Chapitre 7

Pour des raisons de cohérence avec ce qui précède (le fait que les PJ se soient laissés berner par Goncalvez avec cette fausse mission en Chine), les PJ arrivent en retard à Calcutta, et sont donc un peu à la ramasse. Rien de très excitant pour notre table dans ce Chapitre, si ce n’est qu’ils ont quasiment tué Rose Meadham (en fait ils pensent l’avoir tuée, mais elle est juste tombée inconsciente et ils ont dû fuir la scène de combat avant de pouvoir l’achever). Je pense que je ressortirai Rose à la fin de la campagne ou dans une prochaine campagne pour une petite vengeance surprise…

Chapitre 8

Les PJ arrivent à Sao Paulo en avion et prennent le train jusqu’à Santos. Ils fouinent un peu partout, et se font refuser l’accès aux bateaux de pêche. Petite course poursuite sur les docks pour rattraper un autochtone employé par Caduceus pour les surveiller. Nick le coince dans une petite ruelle afin de le faire parler en l’intimidant. Il lui montre les écailles qui recouvrent son cou, ce qui lui vaudra un dé bonus sur le jet d’intimidation 🙂 . Les PJ remontent ainsi à la succursale de Caduceus et commencent à observer les aller-et-venues. Nathalie tente une entrée discrète, mais se fait repérer assez vite. Résultat : un mort et un blessé du côté des reptiles, et les PJ sont grillés ! Nick reçoit la lettre la lettre piégée de Goncalves, qui déclenche le sort après quelques heures.

Cette scène fût intéressante à jouer car le groupe était divisé : 3 PJ (dont Nick) au port de pêche, alors qu’Edward tentait une deuxième intrusion à l’entrepôt, d’où Goncalves effectuait le rituel. Cela permit de mettre en place une petite tension dramatique en passant d’un groupe à l’autre : le groupe de Nick était impuissant face au sortilège, et, alors que Nick se rapprochait lentement mais sûrement de la mort, Edward (même si le PJ n’est pas sensé savoir ce qui se passe au port de pêche) avait décidé de shooter Goncalves par la fenêtre de son bureau. Le méta-enjeu était donc de savoir si Edward allait tuer Goncalves avant que Nick ne succombe à ses blessures. Si vous arrivez à le jouer comme ça, faites durer le plaisir ! 🙂

Cela faisait longtemps que je n’avais pas ressenti une telle tension (et donc immersion) chez mes joueurs. Pourquoi ? Parce qu’ils étaient presque impuissants face au sortilège 😈 . Ce sentiment d’impuissance se faisait en effet assez rare depuis que les joueurs ont intégré les mécanismes du système Pulp. En effet, à moins d’une faute grossière ou d’une prise de risque inconsidérée, les règles autorisent une marge d’erreur confortable.

Chapitre 9

Je n’ai pas trop assuré pour ce grand final : déjà je n’ai pas su garder le rythme, du coup on l’a joué en 2 sessions alors que j’aurais préféré 1 grosse session, mais bon… Ensuite, j’ai bâclé ma préparation, alors que le chapitre en demandait. 🙁 Les joueurs semblent cependant avoir apprécié, c’est le principal ! Je vous donne ci-dessous quelques difficultés rencontrées en cours de jeu.

Pas facile de rendre le monde dynamique tout en restant réaliste, puisque les PJ évoluent dans un décor avec de multiples protagonistes/créatures/évènements qui prennent place en même temps. L’absence de map détaillée pour la forteresse a été gênant à certains moments (Par où rentrent les PJ ?) Mon conseil serait de préparer quelque chose, même sans trop entrer dans les détails. Il pourrait aussi être intéressant que les factions qui s’affrontent à l’extérieur interfèrent avec les actions des PJ à un moment critique (leur fuite par exemple).

Préparez aussi le comportement de l’intelligence artificielle : je pensais pouvoir improviser à partir de quelques lignes directrices, mais au final ce ne fut pas si simple de poser un dilemme logique comme suggéré dans le scénario.

N’oubliez pas que la forteresse est en train de s’écrouler pendant tout le temps passé à l’intérieur !

Et ensuite quoi ? Ils déclenchent le système d’auto-destruction et s’enfuient en courant ? Oui c’est un peu ce qui s’est passé. Mais ce n’était pas amusant puisqu’ils ignoraient les conséquences de ce choix (le retour de Mu sur terre et les tsunamis).

Nous avons ensuite joué par ellipses 6 mois passés sur l’île en mode survivaliste et le retour à la terre ferme à bord d’un bateau militaire qui passait dans les environs. Et il y a bien sûr d’autres questions qui restent ouvertes sur le futur de la fondation Caduceus, le désir de vengeance de Rose, la mafia new-yorkaise, mais bon, on verra ça plus tard… ou pas !

Audio :

« There be Dragons » sur Tabletop Audio, pour la bataille à l’entrée de la forteresse.

Conclusion

Mon jugement concerne deux choses : la campagne elle-même, et le système Pulp Cthulhu.

Le système Pulp Cthulhu a été apprécié des joueurs. Il leur a donné une bouffée d’air comparé au système classique : ils se sentaient moins bridés par la peur de mourir bêtement (tomber du 2ème étage). Ils pouvaient donc beaucoup plus facilement tenter des actions héroïques, tout en restant conscients qu’ils ne sont pas invincibles. Cela a donné lieu à de bonnes scènes d’action Pulp. Le système fait donc bien le boulot. Bien sûr, le système seul ne suffit pas : côté MJ, il faut aussi créer des situations, improviser des opportunités et un décor qui favoriseront ce genre de scènes. Cela m’a pris un peu de temps pour prendre l’habitude. Le seul petit bémol selon moi du système, c’est que la Chance se récupère un peu trop vite. Les joueurs y deviennent quasiment accros, et au final utiliser des points de Chance n’apporte pas grand chose à la narration, contrairement au système de Talents Pulp par exemple. Au final, je pense intégrer ce système de talents quand je rejouerai avec le système classique.

Je trouve le scénario de la campagne dans l’ensemble bien trouvé. Mettre les PJ en situation d’infiltration, d’agents-doubles, procure quelques sueurs froides aux PJ lors de leurs interractions avec les PNJ. Ce sentiment est renforcé une fois que les PJ comprennent que les hommes-serpents peuvent prendre forme humaine : ils deviennent complètement paranos ! (« Il transpire ? », « Est-ce qu’il a cligné des yeux ? »). J’ai également apprécié l’intrigue New-yorkaise pendant les interludes, qui donne une plus grande liberté au MJ et aux joueurs. Par contre le reste est foutrement linéaire (contrairement à ce que j’ai pensé à la première lecture), surtout si les PJ continuent de travailler tout du long pour Caduceus. On entre alors en mode « Une semaine plus tard, Goncalves vous convoque pour une nouvelle mission… » Les joueurs n’y ont pas vraiment vu un problème, mais pour moi MJ, ce fut un peu ennuyant passé les 3-4 premiers chapitres. Ce n’est qu’à partir du chapitre 7 que mes joueurs ont acquis la certitude qu’il fallait aussi s’attaquer à Caduceus. Avant cela, ils avaient quelques soupçons mais accordaient le bénéfice du doute À Meadham (« il fait cela pour des raisons qui nous échappent »). Cela tient peut-être au fait qu’ils ont zappé le chapitre du Congo et qu’ils n’ont pas visité la résidence Meadham au Connecticut…
C’est le risque d’être découvert qui donne son sel aux situations d’infiltration. Je n’ai compris cela que trop tard dans la campagne et je n’ai donc pas pu jouer à fond sur ce levier. Dommage. Le scénar propose pourtant quelques pistes, comme nommer un PJ « chef de groupe », PJ qui pourra ensuite prendre du galon et se voir proposer la fameuse initiation. Je n’avais pas trop saisi à la première lecture, mais maintenant je vois bien comment cela aurait pu mettre ledit PJ et le groupe dans des situations tout à fait embarrassantes 🙂 Dans le même ordre d’idée, il aurait été intéressant d’avoir un PNJ dans lequel les PJ auraient confiance, et qui serait lui-même un agent double (ce que j’ai tenté avec Penny et le frère de Nathalie mais sans succès). Si c’était à refaire, je pense que je j’investirais plus d’efforts dans ce petit jeu de dupes.
Quoi qu’il en soit, je conseille fortement aux futurs MJ de bien prendre le temps de développer le Chapitre 2 en parallèle des autres missions. Idéalement, les PJ devraient développer leurs propres pistes en « attendant la mission suivante ». Le Chapitre 2 est là pour ça, et il vous servira aussi de base pour créer des situations diverses et variées, introduire vos propres PNJ agents doubles, et gommer l’aspect linéaire de la campagne.

Au niveau de l’ambiance et de l’esthétique, Pulp Cthulhu nous plonge automatiquement dans quelque chose de plus explosif et coloré que CoC classique. Les PJ sont plus résistants, les règles permettent de décemment réduire les pertes de SAN, et les scénarios sont prévus pour mettre l’accent sur l’action et réduire les temps morts. Donc adieu les séjours au sanatorium, adieu la folie qui grignote petit à petit le cerveau des PJ. Mais adieu aussi l’ambiance des bibliothèques, le moment où on ouvre un livre occulte d’une main tremblante, les cauchemars qui s’en suivent, et autres joyeusetés de notre bon vieux CoC. Ce que l’on gagne en pulp, on le perd en ambiance lovecraftienne. Bon, j’étais prévenu, mais ça m’a quand même un peu manqué.

Au final, nous avons apprécié l’ambiance Pulp le temps de cette chouette campagne, et nous entamons dès maintenant une nouvelle campagne… en mode classique. 🙂

4 commentaires à propos de “The Two-Headed Serpent (suite)

  1. Oui je suis comme toi : je tripe autant à préparer qu’à jouer 😉
    Nous avons joué la première séance mercredi dernier : ces poules mouillées de PJ ont eu peur de mourir et veulent repartir à New-York avant même d’avoir fait ce qui est prévu dans le scénar ! Ça commence bien… Heureusement la campagne supporte cette éventualité. 🙂

  2. Excellent, merci pour les aides de jeu !
    J’en suis pour ma part au début du chapitre 4, et j’aime bien les scénarios jusqu’à présent : du vrai pulp !

    • Oui moi aussi 🙂 Mais là ça commence à faire la routine des missions qui s’enchaînent. Il faut que je profite de ce retour à NY pour creuser cette histoire de mafia ou faire entrer en scène Rose, je ne sais pas…

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