Vue d’ensemble

En résumé, pour se tirer d’affaire, les PJ devront récolter quelques indices historiques, notamment à propos de la mine, et/ou de la localisation de la pouponnière ophidienne. Ils devront ensuite effectuer un voyage temporel afin d’empêcher le réveil de la reine. Il y a bien sûr de multiples possibilités quant au choix du lieu et de la date de ce voyage, qui dépendra des informations qu’ils ont pu réunir. La fin est donc très ouverte.

Le gardien devra veiller à ce qu’ils obtiennent assez d’informations, et jouer l’antagonisme. Les motivations des méchants sont assez simples : continuer comme avant ! Si les PJ repartent chez eux, ils signaleront le crash, ce qui entraînera le rapatriement des corps, les autorités viendront sur place, etc. Les PJ ne peuvent donc pas quitter les lieux vivants ! Les méchants les empêcheront de communiquer avec l’extérieur, et essaieront de discrètement se débarrasser d’eux à la première occasion.

Déroulement plausible

La première préoccupation des joueurs sera de survivre au crash et rejoindre Seattle (ou retourner à New-York). Bien que la liberté des joueurs soit totale, la plupart des groupes ayant joué cette aventure sont cependant souvent passés par les phases suivantes :

  • Exploration : Pendant cette phase, les PJ récupèrent, soignent leurs blessures, et jouent les touristes en attendant le prochain train : ils pourront visiter les villages et leurs environs, rencontrer des PNJ importants, et ainsi comprendre comment est née et a évolué cette communauté. Le gardien en profitera pour distiller quelques indices qui suggèrent que quelque chose ne tourne pas rond.

  • Fuite : Les joueurs ont au moins deux journées et une nuit complète à passer avant le prochain train, ce qui est bien suffisant pour s’attirer des ennuis. Ils pourraient être pris en train de fouiller là où ils ne devraient pas, ou pire, se battre et se retrouver avec un cadavre sur les bras. Même s’ils gardent profil bas jusqu’au prochain train, il sera compliqué d’éviter une confrontation lors du stratagème de remplacement. Dans les deux cas, la fuite s’imposera à un moment ou un autre, et donnera lieu à une chasse à l’homme.

  • Traque et exfiltration : Depuis le crash de l’avion, les indiens gardent un œil discret sur les PJ, par l’intermédiaire du tanneur Joe, ou de la sentinelle Nashoba. Qu’ils soient pourchassés dans le désert ou traqués en ville, les PJ risquent fortement d’être capturés. In extremis, les indiens leur sauveront la mise et les exfiltreront vers leur village. Oui, c’est du deus ex machina.

  • Voyage temporel : Au village indien, les PJ n’auront pas trop le choix : ils devront voyager dans le passé… ou mourir ! Pour y parvenir, ils devront avoir recueilli un minimum d’informations afin de savoir et quand il doivent revenir. Tout l’art du MJ sera de leur permettre de réunir les informations nécessaires tout en leur mettant la pression 😈 .

Ambiances

Après le crash, l’ambiance est survivaliste : ils sont perdus, dans le noir, il fait froid, de méchantes blessures à soigner, des bestioles qui rodent aux alentours… Faites-leur ressentir l’urgence de la situation et la nécessité d’aller de l’avant. Passer la nuit dehors les exposera aux menaces naturelles, ou reptiliennes…

Dès qu’ils sont en ville ou dans les environs, ils sont sous surveillance discrète. À YellowTown, tout le monde se connaît. Les habitants seront curieux et bienveillants avec eux, mais les méchants les auront à l’œil. Ils seront régulièrement questionnés sur leur emploi du temps récent et à venir. Au moindre faux pas, ils seront recherchés, traqués. Les habitants hésiteront alors à leur venir en aide par peur des représailles. Ambiance paranoïaque / fugitif.

Au village indien, ce sera le sentiment d’urgence qui primera, l’encerclement par l’ennemi. Prendre une décision capitale en peu de temps. Lors du voyage temporel, ce sera aussi un sentiment d’urgence, puisqu’ils devront agir vite et bien, le tout en temps limité.

Armes

Si les PJ sont armés jusqu’aux dents, ils risquent de passer à côté :

  • de l’ambiance oppressante souhaitée pour la première partie
  • des informations dont ils auront besoin en deuxième partie

En effet, s’ils se brouillent avec le shérif et ses hommes trop tôt, ils passeront immédiatement en mode « fugitif », et il leur sera difficile de réunir les informations nécessaires à la résolution du scénario. C’est la raison pour laquelle il y a cette fouille lors de l’embarquement (c’est pour leur bien 🙂 ). Idéalement, ils ne devraient avoir qu’une seule arme, qu’ils dissimuleraient et ne sortiraient qu’en cas d’urgence. Il y aura de toute façon la possibilité de se procurer des armes plus tard. Ne leur imposez pas quoi que ce soit, mais essayez d’éviter le sur-armement tant qu’ils n’ont pas récolté un minimum d’infos sur l’histoire de la ville. Je suggère donc s’ils sont trop armés, que le shérif leur demande à leur arrivée de remettre leurs armes jusqu’à leur départ. Il arguera qu’ils sont des étrangers, et que de toute façon, personne n’est armé ici, donc qu’ils n’en ont pas besoin. Ils seront fouillés de gré ou de force. Ils pourront ensuite trouver des armes, chez Finley, chez Douglas, ou dans le musée de la mine.

Fuite

Voilà l’autre point délicat du scénario. Si les PJ décident de fuir après en avoir trop appris sur les manigances de la ville, ce n’est pas un problème. Mais s’ils décident dès le début de ne pas attendre le train et de quitter la ville, ils passeront à côté de l’aventure. Encore une fois, ne leur imposez rien, mais informez-les des difficultés auxquelles ils s’exposent. Voici quelques éléments (un peu dirigistes 🙁 mais réalistes quand même) pour vous inspirer, quelles que soient les circonstances de leur fuite :

  • Le village le plus proche est Hamill à 60 km direction Nord-Ouest. Fuir à pied est voué à l’échec. Les PJ mourront de froid ou de faim, à moins qu’ils ne soient attaqués par des animaux sauvages.
  • Dans ces grands espaces, avec des poursuivants connaissant bien les environs à leurs trousses, ils seront certainement rattrapés.
  • Il y a peu de chevaux disponibles : ceux du shérif et des frères Grutch, et quelques chevaux de trait à usage agricole, généralement un par ferme. Douglas a des chevaux dans son ranch, mais il ne les donnera pas avant d’avoir assuré sa fuite, de peur d’attirer l’attention. S’ils décident de les voler, il faudra être discret et réussir un jet d’Équitation pour les harnacher.
  • Il faut savoir monter à cheval. Peut-être pas pour une fuite rapide et improvisée, mais pour échapper à des cavaliers entraînés sur la distance, oui.
  • S’ils prennent la fuite à cheval, il leur faudra la compétence Survie pour s’orienter et trouver les points d’eau et la végétation requis pour sustenter les bêtes (à moins qu’ils aient pensé à emmener de l’eau et du foin).
  • S’ils sont vraiment des as de l’équitation et de la survie, laissez-leur passer une nuit à la belle étoile et savourer la satisfaction d’avoir semé leur éventuels poursuivants. Notifiez-leur pendant la nuit des bruits de chevaux galopant au loin… À leur arrivée à la prochaine ville, le shérif local (qui aura été prévenu) les accueillera. Ils seront arrêtés sous un prétexte quelconque (vol de chevaux) et renvoyés à YellowTown. Vous pourrez procéder à l’exfiltration si vous pensez que le moment est venu.
  • Autre possibilité, qui pourrait plaire à ceux qui aiment vraiment improviser : ils atteignent une autre petite ville avec son église temple, sa gare route de diligences, sa mine vielle grotte, son culte mormon évangéliste, ses indiens paysans rebelles 🙂 .