Qui habite dans ce bled ?

Note sur les hommes-serpents

Les descendants de Yig sont des créatures reptiliennes humanoïdes. Elles ont la capacité d’imiter l’apparence humaine à l’aide d’un rituel chaque jour renouvelé qui trompe l’esprit humain. Les animaux ne sont cependant pas dupes, et deviennent nerveux en leur présence. Seule leur ombre peut trahir leur véritable nature. Ainsi, les jours ensoleillés, Alfred Smith portera une queue-de-pie et le Dr. Lopez sa longue blouse blanche. Cependant, un jet de Vigilance (involontaire) ou TOC (volontaire) révélera une ombre inquiétante. Tout contact physique, comme une poignée de main, donnera une sensation de froide moiteur, les reptiles étant des animaux à sang froid. Alan Page utilise un sortilège plus primaire qui nécessite de préalablement enlever la peau de la personne ciblée. Il pourra ainsi être trahi s’il est blessé, mais son ombre sera celle d’un humain. Accordez-leurs des caractéristiques humaines moyennes, si ce n’est un Déplacement plus élevé quand il fait chaud et une armure de 1 PV d’écailles.

YellowTown

Shérif Robert Jaegers

(Armes à feu 60%, Abus d’autorité 60%)
La cinquantaine, mal rasé mais bien habillé grâce à l’argent que lui donne le révérend, cet homme pourrait presque avoir l’air sympathique. Mais dès qu’il ouvre la bouche, il devient clair que c’est un rustre, qu’il empeste le whisky, et qu’il aime l’autorité que lui confère son étoile. Les habitants de Cornucopia étant pacifiques, il s’ennuie ferme. Le moindre écart de conduite de la part des PJ sera l’occasion de les recadrer et leur montrer qui est le boss : « Ici c’est moi qui commande, est-ce que c’est clair ? … Oui qui ? » Si l’un de vos joueurs / PJ est un peu chatouilleux, jouez la provocation !

Les frères Grutch : Peter, Craig, et Jim

(Pister 60%, Armes à feu 60%, Rire aux blagues idiotes de leur frère 90%)
Ce sont les hommes de main du shérif, des ordures qui font le sale boulot, craints par la population. Livrer de jeunes mormons aux reptiles ne leur pose aucun problème de conscience, pas plus que de se débarrasser des PJ si nécessaire. Ce sont des bouseux et des incultes au vocabulaire limité, qui ne connaissent pas grand chose de la vie civilisée. Par contre ils connaissent très bien les environs et seront des traqueurs coriaces. Ils font au moins deux fois par jour l’aller-retour entre les deux villes. En contraste avec leur nature primitive, ils arborent des effets vestimentaires raffinés : écharpe en soie, montre à gousset. Mais le tout est mal assorti et dénote un manque de goût évident. Le plus jeune possède des colts plaqués or et crosses nacrées. Bref, des beaufs avec de l’argent.

Le gardien prendra soin de trouver des remplaçants aux frères Grutch (ou au shérif) s’ils venaient à disparaître 🙂 .

Alan Page

(Ecouter 65%, Trouver Objet Caché 70%)
Le barman du saloon. Il semble avoir la quarantaine. Son comportement des plus étranges devrait inquiéter les PJ. 25 années plus tôt, Alan et sa femme Elody partirent pour une balade romantique non loin de Little-Big-Rock. Ils furent attaqués par un homme-serpent qui rodait dans les parages. Elody fut dévorée et Alan tué. La créature enfila la peau d’Alan et officie désormais à sa place au saloon, jouant ainsi le rôle d’informateur. En cas de menace, Alan se lancera à toute vitesse à quatre pattes vers la pouponnière pour donner l’alerte. Les piliers de comptoir ont oublié comment était le vrai Alan, mais pas sa fille Darcy. Son comportement n’a rien d’humain : un langage hésitant et lapidaire, le regard fuyant ou étrangement fixe, des mouvements brutaux ou au contraire une immobilité parfaite. Toutes ses réactions procurent un étrange malaise à quiconque l’observe. Il pourra rester planté derrière une fenêtre à observer un oiseau tel un chat prêt à bondir, ne dira bonjour qu’à l’un des PJ, léchera les verres vides des clients, etc. Son comportement avec sa fille est aussi des plus étrange : un jet de Psychologie réussi révélera qu’il s’efforce de simuler les émotions humaines sans les éprouver vraiment…

Darcy Page

La fille de l’ancien Alan. Bien qu’âgée de 8 ans à la mort de sa mère, elle a tout de suite compris que quelque chose ne tournait pas rond chez son « père ». Depuis l’adolescence, elle est convaincue que cet homme n’est pas son père, et doute même de son humanité. Elle et Douglas Marshall sont amants, et tous deux savent que des choses non humaines rodent dans les environs. Les PJ remarqueront sur un jet de TOC réussi une broche en bois sculptée dans le même style que l’étui à couteau que Douglas porte à la ceinture. Ils projettent de quitter la ville par le train le Dimanche suivant (voir le stratagème).

Douglas Marshall

(Armes à feu 65%, Pister 60%, Sioux 30%)
Éleveur de chevaux, il possède un petit ranch sur le chemin reliant les deux villes. De manière sporadique, ses chevaux sont attaqués par des reptiles s’aventurant jusqu’à son ranch. Grâce à ses talents de chasseur et de pisteur, Douglas a compris que ces « créatures » n’étaient ni des coyotes, ni des ours. Il est ami avec Nashoba, la sentinelle indienne, qui lui a appris à sculpter de petits objets en bois aux motifs traditionnels indiens. Douglas projette de quitter la ville avec Darcy par le train le Dimanche suivant (voir le stratagème).

Sergent Joseph Finley

(Écouter 5%, Armes à feu 45%)
Vétéran de la guerre d’indépendance, Finley a également participé à la bataille contre les indiens. Il est un peu vieux et dur de la feuille, et s’occupe de la mine transformée en musée. Il n’y a pratiquement plus de visiteurs, mais cela l’occupe. Il sera une source de renseignements très utile pour les PJ. Il pourra aussi leur fournir quelques armes de l’époque (chez lui et au musée). Le pauvre vieux n’est bien sûr pas au courant de se qui se trame, mais pourrait s’allier aux PJ s’ils arrivent à tout lui expliquer !  Et il a un chaton dans sa barbe 🙂 .

Père Jeremy Adams

(Se lamenter sur son sort 70%)
est un prêtre protestant arrivé à la création de YellowTown. Il avait à l’époque réussi à regrouper une petite communauté de fidèles. Mais très vite, la concurrence du culte mormon de Cornucopia lui a siphonné ses ouailles. Il a petit à petit sombré dans la dépression et l’alcoolisme, et entretient une rancune amère envers le révérend Laurence. La ville de Cornucopia, c’est à dire Alfred Smith,  lui verse une pension afin qu’il continue de boire et fasse son office pour les quelques fidèles qui lui restent. Il voit le révérend Laurence comme un serviteur du malin, sans pouvoir expliquer pourquoi : « Ce ne sont pas des messes, ce sont des orgies !« 

Cornucopia

Révérend Elmer Laurence

(Psychologie et Persuasion à 80%)
est un homme d’une cinquantaine d’années, intelligent et calme, qui semble sonder l’âme de ses interlocuteurs. Seules ses bagues en or massif incrustées de pierres précieuses trahissent son goût pour l’argent. Même confronté directement, il niera en bloc toute accusation, insinuant que les PJ sont sous le choc de leur accident, arborant un sourire hypocrite signifiant « Je sais que vous savez, mais je m’en fiche complètement. » Si les PJ l’accusent devant ses fidèles, il usera de sa Persuasion pour les retourner contre eux.

Alfred Smith

(Gestion 75%, Persuasion 70%, Crédit 85%, Suggestion mentale)
Homme-serpent et homme d’affaire, il est à l’origine de Cornucopia. Il a pensé le modèle économique de la ville et a massivement investi dans un système d’agriculture extensive grâce à l’or issu de la montagne. Bien qu’il n’aie aucun titre officiel, c’est lui qui gère la ville du point de vue économique. Il possède également l’unique banque de Cornucopia, et le bureau de poste. C’est dans l’un des deux qu’il se trouvera pendant la journée.

Dr. Erick Lopez

(Médecine 65%, Scalpel 70% – 1D6+2, 14PV)
Derrière cette tête sympathique se cache une créature au sang froid, au sens propre comme au figuré. À l’origine médecin homme-serpent, il dû adapter ses connaissances au corps humain par essai-erreur. Certains de ses gestes pourraient donc dérouter un PJ médecin. Bien sûr, Lopez remplit ses fonctions de médecin généraliste, mais il est surtout à l’origine de l’ingénierie démographique de la ville : il administre divers traitements aux femmes de Cornucopia afin d’augmenter leur fertilité et favoriser la naissance d’individus femelles. Il a mis au point divers traitements pour les hommes et les vieux, qui sous couvert de médicaments sont en fait des poisons qui les tuent plus rapidement, tout en simulant une mort naturelle. Comme il a l’esprit scientifique, et que la reine-serpent commence à s’épuiser, il expérimente aussi une méthode d’insémination chirurgicale qui vise à remplacer les embryons humains par des embryons reptiliens.

Le Dr. Lopez a un péché mignon : la chair fraîche. Très calme en apparence, il peut basculer dans la sauvagerie la plus bestiale si l’occasion se présente et qu’il se sait à l’abri des regards. Les PJ n’étant pas connus en ville, ils feront des proies parfaites. Dès la première rencontre, il fera tout pour attirer un PJ ou un voyageur blessé à son cabinet, ou se retrouver seul avec lui (voir Que vous avez de grandes dents docteur !).

Thomas Beckett

(Médecine 50%)
C’est son assistant, qui est en fait vétérinaire. En journée, il fait la tournée des fermes alentours pour s’occuper des animaux. En effet Lopez a un « mauvais contact » avec les bêtes, de part sa nature reptilienne. Beckett n’est pas très loquace, et ne passe pas beaucoup de temps avec Lopez. Interrogé à son sujet, les PJ n’apprendront pas grand chose, si ce n’est qu’il trouve que Lopez a le scalpel facile, beaucoup d’opérations ayant été effectuées sans réelle nécessité selon lui.

Les indiens

Joe

Joe est maréchal-ferrant à Cornucopia. Il vit parmi les visages pâles, mais a gardé contact avec les siens. Il pourra venir en aide aux PJ pour les exfiltrer. Comme il voudra garder un œil sur les PJ, il essaiera d’en savoir un maximum sur eux à leur première rencontre (où ils dorment, quels sont leurs plans). Il n’est pas au courant que certains habitants sont des hommes-serpents camouflés. Les PJ pourraient également le rencontrer lors du voyage temporel : de 1885 à 1889 il travaillait à la mine comme manœuvre et comme informateur, afin de donner l’alerte si le tunnel venait à prendre la « mauvaise » direction. Il avait alors quarante ans de moins.

Nashoba

(Discrétion 80%, TOC 70%, Pister 65%, Arc 70% – 1D10, 14PV)
C’est, ou plutôt c’était la sentinelle, c’est-à-dire celui chargé de surveiller l’accès au lieu sacré (ce que les indiens appellent le lieu sacré est en fait l’antichambre menant à la pouponnière), situé un peu plus haut à la verticale au-dessus de la mine. Le lieu sacré ayant été violé, il arpente désormais les plaines entourant Little-Big-Rock afin de rendre compte de l’activité des reptiles, qui se manifestent de plus en plus souvent, et de plus en plus loin de la montagne. Il aura également été témoin du crash et gardera un œil discret sur les PJ, qui pourraient l’apercevoir au loin disparaître derrière un rocher (Vigilance) lorsqu’ils empruntent les chemins entre les deux villes. Lors du voyage temporel, les PJ pourraient rencontrer son père (mêmes caractéristiques) qui gardait alors l’accès à l’antichambre.

Serpents balèzes

Bertha Shipley

est une puissante sorcière homme-serpent d’apparence humaine (tirée des Masques 🙂 ). Au courant pour la pouponnière ophidienne (peu importe comment) elle est venue de Londres pour sortir la reine de sa stase en 1889. Elle restera quelques mois à YellowTown avant de repartir pour Londres une fois sa mission accomplie (voir la chronologie).

Tuer Miss Shipley dans le passé (avant quelle ne réveille la reine) est une possibilité pour résoudre ce scénario. C’est cependant une solution très risquée, car malgré son apparence, c’est un adversaire redoutable (même sans faire usage de ses sorts d’appel ou de contact).

 

Les gardiens

Griffes 40% – 2D6
Queue 50% – 1D6 + balayage (jet d’Agilité pour se relever sans perdre un round)
Morsure 30% – 1D8 (après un balayage réussi)

Lancer 45% – 1D10 (Lance)
20 PV et armure 4 points d’écailles
Ces deux grosses bestioles de 3m50 et armées d’une lance pourraient donner du fil à retordre aux PJ. À première vue ils ressemblent à des statues, mais sur une réussite spéciale en TOC ou en les touchant, les PJ réaliseront qu’ils ne sont pas faits de pierre. Il sont toujours aux côtés de la reine, immobiles. Mais toute blessure physique, ou tout non-reptile s’approchant à moins de trois mètres de la reine déclenchera leur réveil en 2 rounds, annoncé par une petite lueur rouge au fond de leurs yeux. Les joueurs devront alors faire un jet de SAN 1/1D6. Point faible : à cause de leur taille, ils leur faudra 2 rounds pour pénétrer dans une alcôve si les PJ s’y réfugient.