Quelques scènes

Lancement de l’aventure

Vendredi 11 Juillet 1929, les PJ ont été invités d’une manière ou d’une autre à prendre part à l’inauguration de la ligne reliant New-York et Seatle. Les voyages aériens n’étant pas monnaie courante, les participants à ce voyage sont pour la plupart des membres de la classe aisée en mal de sensations fortes. On pourra y rencontrer également des journalistes, des hommes d’affaire, enfin un peu de tout !

À bord d’un Sikorsky S-40 de la Pan Am, nos amis embarquent pour Seattle vers 14h pour un vol « tout confort » (sièges en osier, vibrations de la carlingue). On leur demandera cependant de se séparer de leurs éventuelles armes (et on les fouillera) pour des raisons de sécurité (le steward les placera dans un coffre prévu à cet effet). Le voyage comportera 4 escales afin de refaire le plein. La durée du voyage est estimée à 24h contre 4 à 5 jours par le train. Rafraîchissements et sandwichs sont proposés lors du voyage. Laissez les PJ faire connaissance avec d’autres passagers, parmi lesquels vous choisirez un ou plusieurs survivants du crash à venir… Jouez ce son : Avion démarrage + crash 

Panique !

Après la première escale vers 19h, le repas est servi vers 20h30. Alors que nos amis dégustent leur digestif, la visibilité à l’extérieur se réduit soudainement et l’avion commence à tanguer. Chaque passage dans un trou d’air arrache des cris d’effroi à ces dames. L’avion semble survoler une petite montagne (Little-Big-Rock). Avancez le fichier audio à 20’05. L’avion est frappé par un éclair et un des moteurs est en feu ! Le capitaine dit à tout le monde de garder son calme mais les passagers ne sont pas idiots. La panique va peu à peu gagner l’avion et beaucoup vont se ruer vers l’unique porte de sortie avec leur parachute (avancez le son à 21’14 pour le son de l’alarme). Jets d’Agilité pour y accéder, et jets de Force pour ouvrir cette foutue porte. Ne donnez que quelques rounds aux joueurs pour agir, et 5 secondes pour chaque décision ! 5, 4, 3, 2, … Ceux qui n’auront pas le temps de sauter se mangeront 2d6PV, les autres feront un jet de DEX et se fouleront une cheville (1d4PV) en cas d’échec. Bien fait pour eux ! Ceux qui sauteront en parachute auront le temps de voir, pendant leur lente descente, des éclairs aux couleurs étranges s’abattre au sommet de Little-Big-Rock. Notez que le fichier audio se termine par un crash.

Après le crash

The Desert Awaits

Les joueurs sont « parachutés » dans le bac-à-sable au sens propre du terme. En pleine nuit. De là, ils devront explorer les environs, ne serait-ce que pour trouver un endroit où dormir, apporter des soins à d’éventuels blessés, ou tout simplement se nourrir. La carcasse en flammes de l’avion est la seule source de chaleur et de lumière, pour une heure encore. Le chargement de l’avion n’a pas été complètement détruit et les PJ pourront éventuellement (jet de Chance) y trouver de quoi mettre en œuvre les premiers gestes de survie. Autorisez aussi un jet de Chance par joueur pour retrouver leur arme parmi les débris (s’ils l’ont remise au steward).

Ceux qui ont sauté en parachute atterriront à quelques centaines de mètres et devront marcher dans l’obscurité totale pour rejoindre l’avion. Un ou deux hommes-serpent dissimulés dans l’obscurité (jet d’Écouter : grrrr ! ) attaqueront toute personne isolée (aaahh ! ). Une éventuelle morsure dégénérera en gangrène : jet de CON vs. TOX 11 toutes les 4h, chaque jet raté entraîne la perte de 1, 2, 4, 8 puis 16PV. Solution : amputer ! Il serait intéressant, dans le cas où les PJ ne sont pas trop amochés, de prévoir un ou deux PNJ survivants coincés dans l’avion, sérieusement blessés et handicapés. Ce seront des boulets qui ajouteront du stress, des proies faciles pour les bêbêtes qui rodent aux alentours, ou de la chair à canon pour plus tard… Sur un jet de TOC réussi, ou après s’être habitués à l’obscurité, les personnages apercevront des lueurs au loin dans la nuit : Yellowtown et Cornucopia.

Que vous avez de grandes dents docteur !

Une scène horrifique que j’ai pu réutiliser, avec des variantes, dans pratiquement toutes mes parties. Il faudra un blessé grave, PJ ou PNJ ayant survécu au crash, ou un personnage qui s’est fait mordre après le crash, et dont la plaie s’est infectée. Le Dr. Lopez examinera la plaie et suggérera d’emmener le patient à son cabinet afin de procéder à un traitement approprié (amputation ou autre). Un des PJ voudra généralement accompagner le malheureux. Arrivé au cabinet, le patient sera amené en sale d’opération et chloroformé comme il se doit, ou anesthésié localement. Le Dr. Lopez s’arrangera pour n’avoir qu’une seule victime à combattre.

À un moment donné, pendant l’intervention, la lumière artificielle émanant de la lampe chirurgicale illumine une partie du visage du docteur, révélant au PJ présent sa hideuse nature. Jouez cette musique , et enchaînez sur le médecin regardant le PJ et lui demandant : « Vous n’avez pas l’air dans votre assiette, tout va bien ? » Demandez un jet de SAN 1/1D4 au joueur. Un échec signifie que le PJ ne peut dissimuler une réaction de dégoût / surprise. Lopez le comprendra et se jettera sur lui avec le scalpel le plus proche. Même si le PJ parvient à se maîtriser, Lopez lui ne pourra pas. L’occasion est trop belle : à l’abri des regards, il attaquera le PJ au moment opportun en essayant de déjouer sa Vigilance. D’éventuels PJ restés dans la salle d’attente ou à l’extérieur devront réussir un jet d’Écouter pour entendre la bagarre à mort qui à lieu.

La messe

La messe a lieu Dimanche à 10h. À 9h45, c’est la cohue devant l’église de Cornucopia. Il y a une certaine excitation dans l’air, les gens discutent en petits groupes, tous ont l’air fébriles, excités. Tous les méchants sont là aussi, sauf le Dr. Lopez. Alfred Smith discute affaires avec certains commerçants, mais n’assistera pas à la messe. Alors que les cloches retentissent , tout le monde commence à rentrer dans l’église.

Ambiance messe Une fois tout le monde en place, le révérend Laurence prendra la parole : « Mes chers frères, nous sommes tous réunis en ce Dimanche…« . Il pourra éventuellement faire allusion aux PJ qui ont survécu à leur terrible accident par la grâce de Dieu, puis il enchaînera sur le sujet qui occupe tout le monde : le départ prochain de Joshua et Marie, les deux heureux élus qui ont été choisis pour aller répandre la bonne parole dans la ville voisine de Rapid City : « Mes enfants, Dieu dans son infinie bonté vous a choisis pour…« , puis il lira et commentera quelques passages bien sentis sur la vie de Jésus. Le tout durera une heure. Pendant que le public boit ses paroles, ses assistants allument l’encensoir qui commence à se balancer au dessus de la foule. Les frères Grutch surveillent les PJ du coin de l’œil.

Après quelques minutes, l’air se remplit d’une odeur d’encens et… d’autre chose (jet de d’Intelligence majeur pour détecter l’odeur). La fumée contient un mélange organique qui décuple la libido de quiconque la respire et rate un jet de Constitution majeur. Outre l’effet aphrodisiaque, toutes les compétences sensorielles subissent un malus de 20% pour les 12 prochaines heures. Les premiers effets se font rapidement sentir : des femmes sourient et se frottent discrètement aux investigateurs, tandis que certains hommes commencent à avoir les mains baladeuses. Au sortir de l’église c’est l’euphorie généralisée : les grosses, les petits, les moches, tout le monde se lâche, se pelote et s’embrasse sans complexes. C’est à la limite du grotesque, et les PJ qui n’ont pas détecté l’odeur feront un petit jet de SAN 0/1 tant la situation est dérangeante. Les frères Grutch feront chacun grimper une fille à l’arrière de leur cheval et les emmèneront à l’hôtel, laissant les PJ tranquilles pour une heure…

Le stratagème de remplacement

Pratiquement toutes les semaines, un curieux manège se met en place lors du départ du train à destination de Seattle ou Chicago. Alors que le train est en gare de YellowTown, les paysans viennent y charger leur produits, tandis que d’autres marchandises sont débarquées. Tout ceci dure une bonne demi-heure. Smith est là pour veiller au grain, et Laurence est avec les familles des deux « élus » censés partir prêcher la bonne parole. Le train ne contient que des wagons de marchandises, et un seul wagon de passagers en queue, habituellement vide. C’est là que les adolescents, après avoir embrassé leurs proches et reçu les derniers conseils du révérend, embarquent pour leur dernier voyage…

Les frères Grutch suivent le train à cheval jusqu’au réservoir d’eau à quelques kilomètres à l’ouest de Yellowtown. Là, le train s’arrête pour faire le plein [Zoom]. Darcy et Douglas, qui cherchent à fuir la ville, seront cachés ce Dimanche dans le hangar désaffecté (voir gare secondaire) et attendent le moment où la voie sera libre pour aller discrètement embarquer dans un wagon de marchandises. Pendant que le conducteur et son assistant s’affairent, les frères Grutch font descendre les passagers (y compris les PJ s’ils sont là) sous la menace de leurs armes, les ligotent, et les amènent au charnier, 200 m au nord. Là ils rencontrent deux (jeunes) hommes serpents habillés de bures, leur remettent la livraison, et repartent. Les deux jeunes seront tués, leur peau prélevée et enfilée à l’aide du rituel consacré. Après quoi ils regagneront le train comme si de rien n’était.

Si les PJ sont dans le train, il est peu probable que les choses se déroulent ainsi. Une fusillade autour du train est très probable. Les hommes serpents pourraient profiter de la bagarre pour s’infiltrer dans le wagon, prendre l’apparence des mormons, et frapper les PJ par surprise plus tard. Douglas pourrait intervenir si son plan de fuite est compromis. Un des frères Grutch pourrait tenter d’aller chercher du renfort… Bref, improvisez !

Exfiltration

Cette scène pourra être déclenchée dans différentes situations, mais il faudrait que les PJ aient réuni un minimum d’informations. Dans le cas contraire, il vaudrait mieux les laisser se faire capturer et s’échapper, afin qu’ils aient l’occasion d’en apprendre plus. Si les PJ sont en ville, ils pourraient être exfiltrés par Joe, s’ils sont en dehors de la ville, plutôt par un groupe d’indiens, à vous d’adapter. Voici un exemple avec le groupe d’indiens :

Pour plus de drama, la scène devrait commencer à un moment où les PJ pensent que tout est perdu, ou que l’un d’entre eux est sur le point de se faire tuer. À ce moment précis, une pluie de flèches s’abat sur leurs adversaires, et une horde d’indiens surgissent de nul part armés d’arcs et de tomawaks. Vous pouvez aussi la jouer plus sournoisement : les flèches arrivent avec parcimonie et précision, abattant lentement les adversaires les uns après les autres sans qu’ils puissent localiser les tireurs. Une fois tirés d’affaire, celui qui semble être le chef, Nashoba, s’avance vers eux : « Vous être hommes blancs venus dans oiseau de fer (l’avion). Grand chef vouloir parler vous !« . Il n’en dira pas plus. Suite à quoi ils les emmènent jusqu’à leur village, à quelques heures de cheval. Le voyage se fera dans le silence. Si les PJ posent des questions, Nashoba leur répondra par un : « Grand chef tout expliquer à vous bientôt. Vous être patients !« 

Attaque des reptiles (sur le village indien)

Note : cette scène pourra être adaptée en fonction de la situation. L’attaque des reptiles pourrait tout aussi bien avoir lieu sur YellowTown ou Cornucopia. Cette attaque enclenche la dernière partie du scénario : Il faut mettre fin à tout cela, et la seule solution est le voyage temporel. Les indiens le savent, et grâce à Joe et/ou Nashoba, ils guideront les PJ vers leur village.

Une fois au village indien, les PJ seront reçus par Little-Old-Coyotte, le chef de la tribu, qui les invitera s’asseoir avec lui dans sa tente. Il essaiera de répondre aux questions des PJ, mais au delà de la légende et de la présence grandissante des hommes serpents aux alentours de Little-Big-Rock, il ne sait rien quant à Ms. Shipley ou le rachat de la mine. Inspirez-vous de ce texte, en adaptant selon les questions des PJ :

Vous être hommes blancs venus du ciel dans oiseau de fer, comme raconté dans légende des anciens.
Nous avoir de tout temps gardé lieu sacré dans montagne, mais homme blanc avide. Homme blanc creusé montagne sacrée pour pierres jaunes et réveillé mauvais esprit ! Maintenant mauvais esprit a enfanté démons. Démons plus nombreux jour après jour…
Légende dit qu’un jour grand oiseau de fer frappé par magie des démons. Ce jour là démons suffisamment nombreux sortiront montagne !

Alors que les PJ écoutent le chef, une rumeur commencera à monter à l’extérieur, et Nashoba fera irruption dans la tente, l’air inquiet, s’adressant au grand chef en sioux. Le grand chef le suivra alors à l’extérieur. S’ils sortent de la tente, les PJ apercevront au loin des centaines de reptiles progressant vers le village indien, l’encerclant de toute part : angoisse . « Démons approchent village ! Encercler nous ! Vous nous aider…« . De retour dans la tente, il continuera :

Légende dire que hommes sortis d’oiseau de fer feront grand voyage pour réparer erreurs des hommes blancs. Little-Old-Coyotte guidera votre esprit pendant grand voyage, mais seuls vous savoir où et quand esprit voyager.

À vous d’expliquer en mode indien-mystico-bredouillant que le « grand voyage » est en fait un rituel qui permettra aux PJ de retourner dans le passé, avec les contraintes suivantes :

  • La portée du rituel est de 1 jour à vol d’oiseau, ce qui inclue YellowTown et Cornucopia.
  • La portée temporelle est l’âge de Little-Old-Coyotte, soit 80 ans.
  • Seuls leurs esprits voyageront, ils utiliseront donc un corps d’emprunt de l’époque.
  • Si le corps d’emprunt meure alors qu’on l’occupe, l’esprit du voyageur est perdu à jamais.
  • Si le vrai corps est tué pendant que l’esprit voyage, il y a plusieurs possibilités (voir ici).
  • La durée du voyage est limitée à la durée d’action de la drogue absorbée : environ 1h.

Pour ce qui est du dernier point, expliquez clairement aux joueurs la règle qui sera utilisée. La durée totale du voyage sera de 8D20 minutes : les joueurs jetteront 4 dés, et le gardien 4 également. Mais le gardien gardera son résultat caché, ce qui fait que les joueurs ne connaîtront pas la durée exacte 😈 . Nous parlons bien sûr ici de temps réel de jeu autour de la table.

Laissez ensuite un peu de temps aux joueurs pour décider du plan à suivre. Pendant qu’ils réfléchissent, un chaman entrera dans la tente accompagné de quelques indiens qui entameront une musique rituelle . Si le plan des investigateurs est incohérent, accordez-leur un jet d’Intelligence et expliquez-leur pourquoi ça ne marchera pas. Si les discussions traînent trop, quelques aboiements leur signaleront que les premiers reptiles sont proches et que la boucherie est imminente.

Si les PJ n’ont pas assez d’informations pour faire le choix d’une date et d’un lieu de retour dans le passé, mais qu’ils savent où trouver l’information, vous pourriez temporiser la progression des reptiles et autoriser un petit groupe à exfiltrer la montagne avec un éclaireur indien, afin de récupérer l’information manquante et revenir in-extremis pour le voyage. YellowTown est à 30km, il faudra donc galoper ! Au galop !

Voyage temporel

musique rituelle

Une fois décidés le lieu et la date du voyage, le rituel peut commencer. Le chaman mélange des poudres et des herbes à sa salive, tout en effectuant une danse étrange au son des tambours et des chants. Prenez votre temps afin de laissez la musique imprégner les joueurs pendant vos descriptions. Une imposante pipe sera chargée du mélange. Le chaman et le vieux chef tireront allègrement d’épaisses bouffées, puis la pipe sera tendue aux PJ. Le vieux leur dira simplement « Vous suivre mon esprit !« 

Je vous laisse le soin de décrire le trip des PJ 🙂 . Diminuez progressivement la musique mais laissez-la tourner en boucle silencieusement, on en aura besoin plus tard… Les PJ « sentiront » l’esprit de Little-Old-Coyotte les guider dans les interstices de l’espace-temps, puis ils survoleront tels des oiseaux le lieu choisi par les PJ, avant d’être aspirés dans la tête de figurants innocents qui passaient par là. Encore une fois, improvisez : ce pourrait aussi être un animal ! À chaque fois que les joueurs ont décidé de revenir à YellowTown, je les ai réincarnés dans les frères Grutch jeunes (un gamin, un ado, et un d’une vingtaine d’année) ! 😀 N’oubliez pas un petit jet de SAN 1/1D6 pour le voyage, quand même !

Maintenant regardez votre montre et soyez intransigeant sur le temps accordé aux joueurs : l’heure tourne inexorablement ! Cela renforcera leur immersion et, croyez-moi, il n’y aura pas de bavardages inutiles ! Je ne peux pas détailler toutes les possibilités, donc essayez de vous référer à la chronologie afin d’imaginer qui pouvait être présent au lieu et à la date choisis. S’ils vont à la mine avant la bataille par exemple, l’entrée de l’antichambre sera gardée par le père de Nashoba. Si la mine est exploitée, il pourraient trouver de la dynamite quelque part…

Dans tous les cas, mettez-leur des bâtons dans les roues de façon à leur faire approcher au plus près la limite de temps impartie. Pour leur signaler que l’effet de la drogue commence à s’estomper, remontez brièvement le son de la musique des tambours, 2 ou 3 fois lors des 15 dernières minutes, en leur décrivant des pertes de contact passagères avec cette réalité.

Fins possibles

Il est impossible d’imaginer toutes les idées bizarres que vos joueurs pourront avoir. Créer un éboulement de la mine avant que l’antichambre ne soit découverte ne fonctionnera pas, car Ms. Shipley en sera informée et ordonnera des travaux en conséquence. Tuer Ms. Shipley est une option, mais il faudra mettre la main dessus en une heure, et elle a la peau dure. La meilleure solution est de tuer la reine avant que Ms. Shipley n’arrive à YellowTown, mais pour cela il faut avoir connaissance des dates. Ils pourraient aussi tenter de cacher la statue qui sert à ouvrir l’accès à la pouponnière, mais pas sûr que ceci arrête Ms. Shipley. Soyez ouvert à toute bonne idée.

Quoi qu’il en soit, si les joueurs empêchent la renaissance des hommes-serpents, il n’y aura pas de cérémonie au sommet de Little-Big-Rock le soir où l’avion des PJ survolait les lieux. Donc pas d’éclair, donc pas de crash. Lorsque l’effet de la drogue cessera complètement, ils se réveilleront dans l’avion, survolant Little-Big-Rock par un ciel dégagé. Succès !

note : En cas de succès, si un PJ est mort lors des dernières minutes de leur voyage dans le passé, son esprit pourra rejoindre son corps d’origine dans l’avion 🙂 .

S’ils échouent par manque de temps, ils se retrouvent au village indien dans la tente du chef et se feront massacrer à plus ou moins brève échéance. Même chose s’ils échouent parce que leur idée n’était pas logique, mais dans ce cas, offrez-leur, alors qu’ils parcourent l’espace-temps en sens inverse, des images fugitives leur expliquant pourquoi leur action n’a finalement rien changé. Enfin laissez-les se battre jusqu’au dernier souffle et mourir en héros… Carmina Burana

Il se pourrait aussi que leur idée ait des conséquences moins binaires. Par exemple s’ils laissent une lettre à quelqu’un expliquant ce qu’ils ont découvert. Dans ce cas il faudra improviser quelque chose… 😉