Les lieux

Carte globale

L’action se déroule dans les plaines du Dakota du sud, aux alentours du village de YellowTown et de la ville de Cornucopia. Ci-dessous une carte englobant tous les lieux intéressants du bac-à-sable. Vous trouverez plus bas des [zooms] pour plus de détails sur les différentes régions.

Le paysage dans son ensemble consiste en une large plaine quasi-désertique. Seules Little Big Rock (masse rocheuse à l’ouest) et Little-Big-Mountain (masse rocheuse à l’est) émergent de ce sol sec et rocailleux. Tout moyen de transport doté de roues devra emprunter les chemins existants (jaune clair). Signalez aux joueurs la présence d’un chemin lorsqu’ils en franchissent un. Notez la présence d’un panneau indiquant les directions au croisement des chemins entre le cimetière, la ferme Marshall, et YellowTown.

Little-Big-Rock

Litle-Big-Rock n’est rien d’autre qu’un petit massif rocheux culminant à 1500m d’altitude. Il renferme l’ancienne mine et la pouponnière ophidienne, détaillés ci-dessous. Il ne fait pas bon s’aventurer dans ses multiples anfractuosités la nuit tombant, car c’est à ce moment que les reptiles sortent de la pouponnière (par de longs tunnels) pour chasser dans les alentours. Au sommet, on y trouvera d’étranges sommités rocheuses (voir photo), au centre desquelles une pierre ensanglantée fait office d’autel pour des sacrifices. C’est à cet endroit que les éclairs aux couleurs étranges s’abattaient le soir où l’avion a été frappé par la foudre.

Lieu du crash

L’avion s’est abîmé sur le flanc Est de Little-Big-Rock (voir en haut du plan [Zoom]).

  • En se dirigeant vers YellowTown (environ 6km au sud), les PJ tomberont sur le cimetière ou sur le chemin reliant la mine et le cimetière.
  • Cornucopia est à environ 12km à l’Est, mais il sera difficile, et donc plus long, de la rejoindre en ligne droite, à cause du passage semi-montagneux (flanc Sud de Little-Big-Mountain).
La mine transformée en musée

Le musée est aménagé le long de l’ancienne galerie principale, droite sur une quarantaine de mètres, et obliquant vers la droite sur les 10 derniers mètres (après que Ms. Shipley ait racheté la mine). L’extrémité a été condamnée par un éboulement (Finely ne connaît pas la raison de cet éboulement). Il est ouvert les weekends de 14h à 18h. C’est Finley qui est chargé de l’intendance, généralement il fume sa pipe sur une chaise à l’extérieur, ou il dort. Si les PJ le demandent, Il pourra faire une visite guidée et sera intarissable. En dehors des heures d’ouverture, l’entrée est fermée par une porte branlante et un vieux cadenas. Il contient des informations capitales pour les PJ.

Entre autres, il relate l’histoire de YellowTown, les premiers chercheurs d’or, la construction de la ville, la bataille de Little-Big-Rock, le tout agrémenté de lithographies, peintures, et documents d’époque. On y trouve aussi des reconstitutions, avec des mannequins de chercheurs d’or, d’indiens, et de soldats, et leur [équipement]. C’est là que les PJ pourraient se réarmer à peu de frais et en étant discrets. À vous de voir ce que leur accorderez. Si les joueurs s’intéressent à l’histoire de la ville, assurez-vous de leur donner entre autres l’information du rachat de la mine par Ms. Shipley, ainsi que les dates concernées, en vous référant à la chronologie. S’ils ne s’y intéressent pas, utilisez Finley pour attirer leur attention sur ce point, car ce sera un élément déterminant pour la résolution du scénario. Au pire, d’autres PNJ pourraient leur donner ces informations. Quelques idées :

  • Le musée expose un portrait de Ms. Shippley, ainsi que le contrat de vente de la mine (daté).
  • Une petite stèle se tient près des éboulis avec le nom d’un ouvrier mort lors de l’explosion, et une date : le 7 Juillet 1889.
  • Un PNJ se plaindra que la mine ait été fermée par cette « sorcière venue de Londres » : « Y’avait encore de l’or dans cette foutue mine !« 
  • Finley dira, l’air songeur : « C’est quand la vielle Shipley a voulu changer l’orientation du tunnel que les indiens ont commencé à être agressifs. »
La pouponnière ophidienne

Ambiance

La pouponnière ophidienne est une immense cavité à l’intérieur de la roche, en forme de cloche, dont la base est un disque d’une centaine de mètres de diamètre. Le tout baigne dans une lumière verdâtre qui émane de la roche. Il y a plusieurs façons d’y accéder détaillées ci-dessous. La paroi de la cloche est parcourue par un escalier hélicoïdal qui serpente jusqu’au sommet à 150m de hauteur. Le long de cet escalier, des centaines de petites alcôves accueillent ses occupants. Au centre de sa base, un bassin en pierre de quelques mètres de largeur et d’un mètre de haut, encadré de deux statues représentant des hommes serpents d’une taille de 3m50. Ce ne sont pas des statues, mais des gardiens endormis. Le contenu de la pièce varie également selon l’époque :

  • Jusqu’au 4 Juillet 1889, le bassin est rempli d’un fluide transparent, bleu luminescent, dans lequel lévite la reine-serpent en stase. Son énorme abdomen est rempli de centaines de petits œufs translucides qui renferment des sortes de têtards. Le fluide contient également des embryons un peu plus développés, qui devaient nager autour de leur mère avant d’avoir été figés par la stase. Les alcôves sont toutes vides.
  • Après le 4 Juillet 1889, le bassin ne contient plus de fluide, la reine est toujours là, le ventre démesurément gonflé, grouillant de cette vie reptilienne. La reine est quasiment toujours en train d’accoucher de petites créatures semblables à des lézards humanoïdes de 30cm de long. Ces derniers sont pris en charge par des adultes qui les placeront dans une alcôve spéciale afin de les materner. En 1930, la pouponnière contient plus de 1000 individus adultes.

Pour accéder à la pouponnière, il faudra dans tous les cas* passer par l’antichambre : la pièce demi-sphérique à l’extrémité de la galerie redirigée par Ms. Shipley. Cette pièce creusée dans le roc contient un autel en son centre, ainsi qu’une porte en pierre ornée de gravures reptiliennes. Une petite forme humanoïde (une tête, 2 bras, 2 jambes) est gravée en creux à cheval sur les deux portes. L’antichambre est accessible en tout temps depuis un tunnel en colimaçon, accessible par un passage situé au dessus de la mine, à même le sol, dissimulé par des planches recouvertes de sable et de branches. Les indiens connaissent ce passage et, obéissant à la tradition, une sentinelle le surveillait jusqu’à ce que la bataille de Little-Big-Rock éclate. Le reste change en fonction de la date où les PJ y pénétreront :

  • Avant le 4 juillet 1889, on trouvera sur l’autel une petite statue humanoïde de couleur claire aux formes arrondies posée sur l’autel. Cette statue est indestructible, et c’est la clé qui ouvre les portes, autrement irrémédiablement fermées. Les indiens veillent à conserver le lieu dans cet état.
  • Le 4 juillet 1889 à midi, le tunnel redirigé vers l’antichambre par Ms. Shipley pénètre dans l’antichambre. On peut donc y accéder depuis l’entrée de la mine.
  • Le 4 juillet 1889 à midi une, Ms. Shipley pénètre dans l’antichambre, place la statue sur la porte, qui disparaît dans un éclat lumineux et déclenche l’ouverture de la porte (c’est la clef), puis se dirige vers la pouponnière pour réveiller la reine-serpent.
  • Quelques jours/semaines après le réveil de la reine (à l’appréciation du gardien), l’accès à l’antichambre depuis l’extérieur a été condamné par un éboulement, et le tunnel menant à la pouponnière est progressivement bouché par une substance organique immonde, déchets résultant de l’activité de la pouponnière.

*On pourra aussi accéder à la pouponnière par les tunnels empruntés par les hommes serpents lorsqu’ils sortent chasser, mais ce sera très risqué : 10% de chances de croiser un reptile dans le tunnel, 50% de chances de rencontrer un reptile dans une alcôve.

La ferme Marshall

La ferme/ranch de Douglas Marshall est située à mi-chemin entre YellowTown et Cornucopia [Zoom]. Douglas y passe la plupart de son temps, s’occupant des quelques chevaux qu’il possède, dressant les poulains, sous l’œil attentif de son chien Jasper. Lorsqu’il n’a rien à faire, on le trouve assis devant le bâtiment principal à tailler de petits bouts de bois avec son couteau. S’il n’est pas dehors, il est fort probable qu’il soit à l’intérieur avec Darcy, qui lui rend visite en cachette. Un jet de TOC permettra aux investigateur d’apercevoir des blessures inhabituelles sur certains chevaux et sur Jasper, causés par les attaques nocturnes des reptiles. Il a réussi à mettre les créatures en fuite, et s’est depuis lancé dans des travaux de consolidation de la clôture. Interrogé à ce sujet, il restera évasif en évoquant les coyotes, et ne partagera ses informations que si les PJ ont réussi à gagner sa confiance.

Le cimetière

Situé entre le lieu du crash et YellowTown, le cimetière contient un nombre relativement élevé de tombes comparé à la taille de YellowTown (Cornucopia a son propre cimetière). Une rapide analyse des stèles révèle que la plupart des soldats morts à de la bataille de Little-Big-Rock ont été enterrés ici. Une analyse plus fine (Intelligence) révèle un fait plus troublant : une large disproportion des sexes, en faveur des femmes (voir Dr. Lopez).

 

Le village indien

Chiens
Il est situé à une trentaine de kilomètres au Nord-Nord-Est de YellowTown (une journée de marche, quelques heures à cheval), sur les hauteurs de Little-Big-Mountain. C’est là que les indiens se sont réfugiés loin des hommes blancs, après la balaille de Little-Big-Rock. L’endroit est difficile d’accès sur le dernier kilomètre, il faudra un peu grimper. Une trentaine de tentes, une centaine d’indiens, des feux de camps, quelques animaux, et des enfants curieux à la vue de « visages pâles ». Une tente semble plus grande et plus décorée que les autres : c’est la tente du chef de la tribu Little-Old-Coyotte. C’est aussi la tente où sont pratiqués les rituels.

YellowTown

YellowTown est un village quasi-abandonné qui longe la voie ferrée reliant Chicago à Portland [Zoom]. Le village fut construit par les premiers chercheurs d’or, mais à été déserté depuis, au profit de Cornucopia. Parmi ces maisons abandonnées, certaines sont toujours habitées :

  • Le bureau du shérif (petite prison inclue)
  • Le saloon (potable)
  • La maison du shérif (bien entretenue)
  • La maison des frères Grutch (rénovée)
  • La maison du Père Adams (une ruine)

Les PNJ se déplaçant à cheval (ou à dos d’âne pour le père Adams), leurs montures seront attachées non loin des lieux où ils se trouvent. Les PJ pourront plus tard reconnaître leurs montures sur un jet d’Idée réussi.

Le saloon

Il est tenu par Alan Page et sa fille Darcy. Au rez-de-chaussée on trouve le saloon proprement dit, tandis que le premier étage comporte 8 petites chambres, dont deux sont réservées à Alan et sa fille. Si les investigateurs fouillent la chambre d’Alan Page, ils auront l’étrange impression de pénétrer dans la cage d’un fauve : tout est sale et en désordre, et il y règne une odeur animale très forte. Le lit a été basculé contre le mur et il semblerait qu’Alan dorme dans une sorte de « niche » confectionnée à partir de bouts de couverture et de vieux chiffons. Un jet de TOC réussi y révélera la présence d’écailles de type reptilien, mais de trop grande taille pour appartenir à un serpent connu (Biologie). S’ils fouillent la chambre de Darcy, tout est normal, mais ils y découvriront des signes de préparation à un voyage imminent. Le premier étage fait quant à lui office de bar et de (très basique) restaurant. L’endroit est sale, poussiéreux, déprimant. Derrière les bouteilles du bar, une photo pourrait attirer l’attention des PJ : elle est datée de 1888, et on y voit Alan poser devant le saloon flambant neuf avec des ouvriers. Alan semble avoir la trentaine sur cette photo, il devrait donc avoir dans les 70 ans actuellement. Demandez un jet d’Idée aux joueurs s’ils ne tiquent pas sur ce détail, et enchaînez sur un petit jet de SAN 0/1.

Le temple protestant

C’est dans cette vielle bicoque (un peu excentrée à l’Ouest de la ville) que le père Adams se réunit avec la poignée de fidèles qui lui restent (le chef de gare, le vieux Finley, et deux autres types de Cornucopia). C’est un endroit sombre et décrépit, dont les combles pourraient servir de cachette aux PJ. Le père Adams vient parfois y finir de se saouler sur les bancs moisis après que le saloon ait fermé. On pourra alors l’entendre vociférer tout le mal qu’il pense du révérend Laurence, et se plaindre de l’injustice dont il est victime.

La gare de YellowTown

Elle est à l’image de la ville : triste et déserte. Lorsqu’un train s’arrête à YellowTown, la gare est alors prise d’une agitation frénétique : tous les fermiers viennent de Cornucopia avec leur blé, leurs animaux, tandis que d’autres biens sont déchargés du train. Une heure après, la gare est de nouveau déserte. Une affiche clouée au mur indique que les trains ne s’arrêtent ici que deux fois par semaine. Ce sont aussi les seuls jours où on trouvera le chef de gare :

  • le jeudi à 19h, en direction de Chicago (800km), arrêt suivant : Sioux Falls (180km)
  • le dimanche à 16h, en direction de Portland (1650km), arrêt suivant : Rapid City (210km)
La gare secondaire

À quelques kilomètres à l’Ouest de la gare principale, la gare secondaire est une ancienne gare qui était utilisée à l’époque de l’exploitation de la mine. Il ne subsiste qu’un abri ouvert (4 piliers et un toit) sous lequel s’entassent des bouts de rails, de wagons, et de la ferraille. Il y a également le réservoir d’eau qui est utilisé pour remplir la chaudière des trains qui s’arrêtent à YellowTown [Zoom]. Si les PJ farfouillent (TOC) aux alentours, il apercevront au sol des traces de pas récentes partant des rails et se dirigent vers le Nord. Ce qui est surprenant étant donné l’isolement des lieux. Un jet de Pister indiquera que ces traces ont été laissées par des adultes et des enfants. Ces traces mènent tout droit au charnier (voir ci-dessous). Voir le stratagème de remplacement.

Le charnier

Situé à 200m au nord de la gare secondaire, le charnier est vaguement dissimulé par quelques arbustes et pierres [Zoom]. En approchant, une odeur pestilentielle assaillira les PJ. Derrière la végétation, ils découvriront cet endroit macabre, une fosse dans laquelle des restes humains ont été maladroitement recouverts de sable, pierres, et débris végétaux. Cet endroit pourrait aussi être découvert en apercevant des charognards voler non loin. Les carcasses qui pourrissent ici ne sont pas identifiables, mais les PJ qui insisteraient pourraient y découvrir un objet personnel appartenant à un habitant mâle de Cornucopia ayant disparu récemment, au MJ d’inventer les détails. Un PJ vraiment curieux pourrait, après avoir exhumé quelques restes et fait un jet de SAN 0/1D3, comprendre que le charnier ne contient pas de corps entiers, mais qu’il est plutôt utilisé comme une sorte d’abattoir où sont laissés les « mauvais morceaux » tandis que le reste est emmené ailleurs (SAN 1/1D3). Ceci sera confirmé par de discrètes traces de sang qui partent du charnier vers Little-Big-Rock. Un jet de TOC révélera des empreintes de pas de type reptilien, et un jet de Pister les conduira tout droit vers une sorte de terrier à taille humaine qui semble s’enfoncer dans la montagne (voir la pouponnière ophidienne).

Cornucopia

True West 

Cornucopia est une petite ville d’environ deux mille d’habitants. Au delà de sa rue principale pleine de boutiques en tous genres, s’étendent des centaines de petites maisons blanches toutes semblables, qui paraissent avoir été construites à la chaîne pour faire face à un accroissement rapide de la population. Plus à l’Est apparaissent les premières fermes, puis d’immenses champs de blé, de coton, alimentés par un astucieux système puisant l’eau dans un affluent du Missouri. En arpentant la rue principale, les PJ seront surpris de trouver dans un bled aussi paumé des boutiques de vêtements haut de gamme, un magasin de chapeaux de luxe, des salons de thé, etc. Le deuxième fait marquant concerne la population elle-même : la plupart des habitants ont l’air heureux, à la limite de la béatitude. Les PJ remarqueront sur un jet d’Intelligence réussi une nette prédominance de femmes, et un nombre important de femmes enceintes. De plus, la population est jeune, on y croise très peu de vieillards.

L’explication réside dans le processus d’ingénierie démographique auquel se livrent les hommes serpents. La ville est en quelque sorte optimisée de manière à « produire » des individus à la chaîne. C’est une mécanique parfaitement huilée qui repose sur les principes suivants :

  • La prospérité économique est assurée grâce à l’or extrait de la mine et l’agriculture intensive, le tout sous la supervision du très gestionnaire Alfred Smith.
  • Le taux de natalité est élevé grâce au nombre important de femmes. Les individus inutiles (les hommes et les vieux) sont discrètement « aidés » à disparaître par les bons soins du Dr. Lopez. Leurs corps servent bien sûr de nourriture à la pouponnière ophidienne.
  • La polygamie mormone est en parfaite cohérence avec cette organisation, et les messes du révérend Laurence viennent parachever le tout en apportant la sécurité spirituelle aux âmes des habitants.
La boutique du pionnier

DiDing !
Cette boutique est tenue par Alfred, un petit homme sec aux favoris broussailleux, ancien pionnier reconverti. Il dispose de tout le matériel dont les PJ pourraient avoir besoin : pelles, pioches, cordes, lampes, tentes, etc. On y trouve aussi fusils et carabines, mais sous verrou. Si les joueurs veulent acheter une arme ici, Alfred devra d’abord en informer le shérif et attendre sa confirmation.

Le cabinet du Dr. Lopez

C’est une maison de plain-pied qui grouille d’activité. En plein journée, il y a de fortes chances d’y trouver quelques femmes enceintes discutant devant. À l’intérieur, une salle d’attente sur la droite et le cabinet proprement dit en face, séparés par un couloir où d’autres patients attendent si la salle d’attente est pleine. Au fond du cabinet, une porte mène à une autre pièce sans fenêtres à l’arrière du bâtiment, qui est utilisée pour les interventions chirurgicales.

Dans le cabinet, si les PJ fouillent le bureau du docteur, ils trouveront plusieurs cahiers contenant les noms de centaines de patientes, leur âge, le nombre d’enfants, l’avancement de leur grossesse, ainsi que quelques notes sur leur état général. Ce suivi quasi-comptable des patientes pourrait sembler étrange à un PJ médecin. Un jet de TOC permettra de remarquer au bas de certaines pages des notes dans une langue complètement inconnue. Cette écriture curviligne est en fait du Nacaal, la langue du peuple serpent (jet de Mythe). La  petite armoire à médicaments contient le kit complet des médicaments en usage à l’époque, ainsi que plusieurs fioles non-étiquetées contenant des liquides qu’aucun jet en Médecine ne parviendra à identifier. Un jet de Chimie/Biologie révélera qu’il s’agit de substances organiques.

Dans la salle d’opération, en plus du matériel standard, un cabinet fermé à clef contient trois bocaux en verre remplis d’un liquide verdâtre, dans lesquels nagent des sortes de têtards à différents stades de développement. Outre cet étrange découverte, les PJ pourraient être intéressés par les bouteilles d’alcool distillé et de chloroforme utilisés pour les opérations.

L’église mormone

Rien de spécial pour cette église, si ce n’est sa démesure, pour une ville de cette taille. Le bâtiment est remarquablement entretenu, construit à partir de matériaux nobles, et de nombreuses ornementations sont dorées à la feuille. La taille semble également disproportionnée : environ 500 places assises ou plus, ce qui indique une fréquentation assidue du culte.