SAN : Narrativisme ?

Paris, 22h17, autour d’une table de jeu…

Une joueuse, des tremolos dans la voix :
« Je ne comprends toujours pas comment tu as pu nous abandonner…
– Je n’avais pas le choix ! Son cancer était en phase terminale.
– Mais moi j’avais besoin d’un père, comme tous les gosses de mon âge !
– Un jour, tu comprendras… »
La joueuse marque longue longue pause, et reprend :
« Vas-t-en !!! Sors de ma vie ! Je ne veux plus JAMAIS te revooooooir !
Petit silence gênant, puis le MJ lui dit, hors RP :
– Si tu veux, on peut faire une pause ?
La joueuse souffle comme pour évacuer le trop plein d’émotion…
– Non vas-y continue, je crois que je vais pouvoir gérer. »

Au même moment, autour d’une autre table de jeu…

« Ton ami d’enfance se fait littéralement étriper devant toi sans qu’il ait le temps de réagir! Les longues griffes de la créature pénètrent ses entrailles et en ressortent couvertes de sang et de merde. Tu te dis qu’on est bien peu de chose, et que ton meilleur ami n’a plus que quelques secondes à vivre.
– Beurk ! Dis le joueur, écœuré.
– Fais-moi un jet de SAN !
– Raté…
– 1d6…
– Putaaaain, 6 !  »
Les autres joueurs s’esclaffent comme des cons, tandis que le MJ demande un autre jet pour déterminer la folie temporaire…
« Tu deviens carrément Hystérique !
Le joueur tente alors de jouer l’hystérie du mieux qu’il peut, alors que les autres enchaînent des blagues trahissant leur immaturité émotionelle :
– Eh les gars, je savais pas qu’on avait un chimpanzé dans l’équipe ! [Rires]
– Eh Chita, dégage ! Tu es dans ma ligne de mire ! [Rires] »

spoiler politiquement incorrect

  • À la première table, nous assistons soit à une thérapie de groupe en direct, soit à un jeu de rôle où les personnages des joueurs se prennent pour de grands acteurs.
  • À la seconde table, on a un MJ qui essaye de mettre en place une scène horrifique, et des beaufs incapables de faire un roleplay sérieux et adapté.

 

Et là je me dit : « Quel gâchis, mais pourquoi les joueurs de la table 1 ne viennent pas jouer à L’appel de Cthulhu avec le MJ de la table 2 ? » Ils pourraient interpréter l’horreur de leurs PJ de façon vraiment convaincante ! Mais peut-être préfèrent-ils jouer des rôles où on a mal, où on vit des déchirures familiales, sentimentales, où on est confronté à la maladie, la mort ? Non, non ce n’est pas possible à moins d’être masochiste, c’est sûrement parce qu’à cette table, on les écoute sans se moquer, et qu’on tolère l’étalage public de sentiments intimes, considéré comme une sorte de performance artistique ultime. Je ne sais pas. D’ailleurs, qui nous dit que les joueurs de la table 1 ne jouent pas aussi à L’Appel de Cthulhu ?

SAN et Peur

What is the difference ? Allons jeter un œil sur Wikipedia (ça ne fait jamais de mal) :

[…] Cette Santé Mentale a permis d’instaurer un élément qui disparaissait des jeux de rôles classiques : la gestion de la peur.
Wikipedia

Faux ! La SAN n’est pas là pour gérer la peur, mais… la Santé Mentale justement, soyons précis ! La peur ne résulte pas d’un chiffre sur une fiche de perso ou d’une règle, c’est une question d’ambiance, de talent du MJ, et d’immersion des joueurs.

En parlant de peur justement, il y a une idée qui circule pas mal :

Ce ne sont pas les joueurs qui ont peur, ce sont les personnages des joueurs.
Un MJ qui n’arrive pas à effrayer ses joueurs

Je vois ce qu’il veut dire (et c’est vrai à beaucoup de tables) mais c’est faux : il peut y avoir identification entre la peur du personnage et celle du joueur. Je ne prétends pas parvenir à terroriser mes joueurs à chaque partie, mais j’ai en tête des scènes horrifiques mémorables où le(s) joueur(s) flippaient vraiment leur race ! L’expérience est vraiment intense, tant la peur du côté joueur que la jouissance du côté MJ. Je conseille donc aux MJ qui n’y croient pas de se donner la peine d’essayer encore.

Ce qui est sûr par contre, c’est que la SAN affecte le PJ, et pas le joueur ! Ou alors on a un problème… (Maintenant je me dis que finalement, faire jouer la table 1 à Cthulhu n’est peut-être pas une bonne idée…) Donc pour résumer :

  • SAN –> PJ
  • Peur –> Joueur (et PJ, mais on s’en fout : ce sont les joueurs qui doivent avoir peur !)

Empathie Joueur-PJ

C’est le moment de sortir ma théorie en cours d’élaboration : « l’empathie Joueur-PJ » . Les GNistes parlent de bleed, moi j’opère une distinction entre les émotions, et je postule que en gros, certaines émotions du PJ sont facilement transmissibles au joueur, alors que d’autres non. Je distingue deux familles :

« Testostérone » « Pleurniche »
Haine Amour
Peur Amitié
Vengeance Compassion
Fierté Pitié
Gloire Tristesse

Les émotions de la famille « Testostérone » étant les plus facilement transmissibles. Pourquoi ? Il faudrait y réfléchir plus longuement (peut-être dans un autre article) mais on pourrait envisager une explication évolutionniste, i.e., ces émotions donneraient un avantage reproductif aux individus qui les éprouvent, et donc nous serions naturellement, biologiquement, plus enclins à éprouver ces émotions. Eh oui, nous sommes des animaux agressifs…

L’amour et l’amitié, c’est bien joli, mais ça implique une relation de longue durée, un attachement, qui sont difficiles à mettre en œuvre avec des personnages fictifs. Et du coup, la tristesse (qui découle de la rupture d’un tel attachement) devient difficile à ressentir également. Par contre, on peut facilement haïr, avoir peur, vouloir se venger, d’un inconnu rencontré dans la rue, du type qui vient de vous faire une queue de poisson, voire d’un personnage fictif ou lointain (ex: Donald Trump pour certains).

Oui mais l’autre jour j’ai regardé Titanic à la télé et j’ai pleuré…
Ma Copine

C’est bien, mais je pense qu’il s’agit d’un autre phénomène, qui s’explique par les neurones miroirs. Que celui qui a chialé à cause de la mort d’un PJ ou d’un PNJ me laisse un commentaire, ça m’intéresse. Bien sûr, si l’un des joueur(se) à la table fait un roleplay de malade avec sécrétions lacrymales, je pense que les neurones miroirs aidant, les autres joueurs pourraient éventuellement pleurer par effet de contagion émotionnelle (« Pourquoi tu pleures ? Bah… parce que tu pleures ! »). Mais ça ne sera pas une tristesse authentiquement liée à la fiction. D’ailleurs, les acteurs nous expliquent que pour pleurer sur commande, ils se remémorent un évènement qui les touchés dans leurs souvenirs.

Attention, je n’ai pas dit qu’on ne pouvait pas jouer ces émotions, je dis simplement que pour le joueur, ce sera plutôt une intellectualisation du sentiment, ou un recyclage de ses propres émotions, mais pas une empathie réelle avec le PJ. Donc au final, il en résultera une immersion factice. Sauf pour les joueurs de la table 1 bien sûr…

[Ajout] à propos des émotions en JDR, un petit podcast outsider sur le sujet :
https://www.youtube.com/watch?v=CwMYsDZmIjM

SAN = Pleurniche

Clairement, les états d’âme du PJ appartiennent à la catégorie « Pleurniche ». Autant l’émotion « peur » du PJ peut être ressentie par le joueur, autant les folies temporaires, mais surtout les séquelles psychologiques, resteront du domaine du PJ ( heureusement d’ailleurs !). Et alors ? me direz-vous. Eh bien du coup, la plupart des reproches qui sont faits au système de SAN ne tiennent pas trop la route, selon moi. Il est présenté par certains comme daté et dysfonctionnel. Moi je pense au contraire que les règles ont été bien pensées, mais qu’elles sont mal interprétées. Prenons quelques reproches fréquents :

Le système n’encourage pas à jouer la folie des PJs, il n’y a pas de mécanisme de récompense pour une bonne interprétation de la folie.
un game designer indie

On s’en fout ! Même s’il y avait un tel mécanisme, le joueur ne ressentirait de toutes façons pas ce que ressent le PJ. Il se forcerait à jouer la folie sans la ressentir vraiment. Aucun intérêt. Sauf pour 


les joueurs de la table 1 bien sûr !

Je pense donc que la joueur(se) doit rester libre de jouer sa folie comme il l’entend, les règles interviendront de toute façon dans les situations critiques pour déterminer comment les troubles affectent sa liberté d’action : voir les règles (V6) « Maîtrise des troubles » et « Faire face à ses démons ».

Autre reproche souvent entendu :

Les joueurs détournent le regard pour pas perdre de SAN.
Un MJ pessimiste

Mais c’est trop bien ! Le système fait exactement ce pour quoi il a été conçu ! Seulement, il faut roleplayiser tout ça correctement. Les joueurs qui font ça se croient malins parce qu’ils pensent avoir réussi à contourner le système. Ok, mais il est en soi tout à fait normal pour un PJ proche du craquage psychologique d’être réticent à l’idée d’aller voir le cadavre horriblement mutilé dans la cuisine. Je dirais même que c’est logique. Dans ce cas, détournez les yeux si vous voulez, mais faites-le RP :

« Harvey, venez m’aider à examiner ce corps ! Vous lance le Professeur. Vous lui répondrez alors d’une voix tremblotante :
– Non non Professeur, je… j’en ai assez vu pour aujourd’hui, je crois que vais aller prendre l’air. »

Jouer la folie, c’est difficile

C’est vrai que dans le cas général, c’est plus compliqué que de simplement sortir prendre l’air. Je vois deux difficultés en particulier :

  • La peur du ridicule : Certaines folies temporaires ne sont pas évidentes à jouer sans se foutre un minimum la honte: Perte de coordination, Panique, Crise Hystérique.
  • Le principe de Czege (*) : Pourquoi jouer à fond ma Paranoïa et aller me fourrer dans des pétrins pas possibles, en contradiction avec mes objectifs ?

Pour la peur du ridicule, je gère au cas par cas. Ça dépend de la folie temporaire, du joueur concerné, et de la tablée. Certains joueurs sont très bons. Mais si je sens que ça va partir en grosses blagues niveau collège alors que la sauce horrifique avait bien pris, je prends le contrôle du PJ pour quelques rounds. Ils pourront jouer leurs folies temporaires eux-mêmes quand il seront adultes ! Il n’y a rien qui m’énerve plus qu’une scène horrifique où tout le monde se marre. Il me semble que les règles de la V7 pour la folie temporaire ont été un peu améliorées, à vérifier.

Pour le deuxième point, qui concerne les séquelles psychologiques, plusieurs possibilités. Ça peut venir des joueurs eux-mêmes. Je me souviens d’un joueur dont le PJ avait sombré dans la cocaïnomanie. Il avait fait tout un tas de recherches sur les symptômes (manque, irritabilité, paranoïa), et jouait le truc de manière réaliste. Bref, un joueur impliqué. Faites vos propres recherches, et encouragez-les dans ce sens. Mais que faire si vos joueurs sont des brêles ?

Mais…

Contrairement aux autres émotions pleurnichardes, je pense que la folie (+ les règles de l’AdC) permet faire des trucs hyper-intéressants, sans forcément que ça repose sur un travail de recherche et/ou le talent d’acteur du joueur. Pour être honnête, je travaille toujours dessus, en expérimentant des techniques sur mes pauvres joueurs 😈 . Cette section est donc une sorte de brouillon. Je vous encourage donc à partager vos techniques dans les commentaires, afin de compléter cet article !

Il y a un article très intéressant sur le site Le Gardien des Arcanes que je recommande vivement : « L’utilisation de la Folie et des Troubles Mentaux en JDR« . On y parle de dosage de la folie, du partage des rôles joueur-MJ, de donner de fausses informations au joueur, et plein d’autres choses.

Plusieurs idées en cours de « test » :

  • Sortez des clichés.

« Oh ! Je suis Agoraphobe, je ne veux pas sortir dehors ! » Oui bon d’accord. En général les troubles mentaux c’est un peu plus complexe que ça. Dans Copycat par exemple, Sigourney Weaver joue le rôle d’une profiler atteinte d’agoraphobie. En plus de l’agoraphobie proprement dite, elle est donc aussi un peu paranoïaque et asociale (forcément à force de rester enfermée). Observez comment se manifeste sont trouble en situation de stress, comment ses perceptions sont faussées par la maladie, et comment les scènes en deviennent plus stressantes…

  •  La folie se développe de manière progressive et insidieuse.

Donc elle ne s’applique que dans le cadre du jeu en campagne et elle se développe sur plusieurs séances de jeu. Pas comme la folie temporaire. Vous avez donc tout le temps nécessaire pour amener les troubles par petites touches, à des moments bien choisis. Attendez une ou deux séances après le choc déclencheur pour introduire les premiers symptômes, le joueur n’en sera que plus anxieux. Ne lui dites pas quel est sont trouble, il le découvrira bien assez tôt !

Une fois le trouble bien installé, préparez des scènes-dilemme : faire face à son trouble ou mourir ! Par exemple dans Copycat (scène finale), l’héroïne agoraphobe poursuivie par le serial killer n’a qu’une seule échappatoire : le toit de l’immeuble avec vue panoramique sur la ville ! Les règles de SAN géreront parfaitement ce type de scène.

Étaler dans le temps permettra aussi de mettre en place des choses plus subtiles, telles un compagnon imaginaire, une maladie imaginaire, qui ne se manifesteront au début que quand le PJ est seul. Plus tard, il se manifestera même en compagnie des autres PJ… (voir ci-dessous)

  • Le compagnon imaginaire

L’idée du compagnon imaginaire ne prend tout son intérêt que si ce dernier joue un rôle important dans l’histoire. Cependant, ce n’est pas évident à mettre en place, puisque ce compagnon imaginaire n’apparaît qu’au PJ qui est mentalement atteint. Le faire apparaître en présence des autres PJ risque de révéler le trouble, tandis que le faire apparaître seulement en tête-à-tête risque à la longue d’éveiller les soupçons. Il faut donc la jouer fine… Je vous copy-paste une idée de Yakuru que je trouve excellente :

L’idée d’un PNJ imaginaire peut être vraiment sympa, j’ai personnellement pas testé. Je me dis que ce qui pourrait être pratique c’est que le personnage en question soit le seul contact du groupe avec une soit-disant organisation importante, qui exige que le PJ concerné le voit seul à chaque fois.

ON peut même imaginer qu’un pan important de la stratégie du groupe repose sur cette alliance imaginaire, comme par exemple la garantie d’une protection ou l’absence de représailles, la garantie de ne pas être inquiété judiciairement, etc…
Et que quand les PJs se seront impliqués à fond dans la merde, ils s’aperçoivent avec effroi que les « garanties » qu’ils avaient reçues ne sont que du vent, un pur fantasme qui a germé dans l’esprit torturé du pauvre PJ…

Question inspirations cinématographiques, je pense à 2 références en particulier, à voir absolument (désolé pour le spoil ^^) : Fight Club, et Un homme d’exception (Beautiful Mind en VO).
Yakuru

En cours d’expérimentation… 🙂

[Edit] Par rapport à cette idée de compagnon imaginaire, j’ai décidé repiquer une idée utilisée dans Shutter Island : pour le nom du compagnon imaginaire du PJ, j’utiliserai un anagramme du nom du PJ. J’en profite pour vous donner ce lien vers un cite d’anagrammes. Il y a beaucoup de sites d’anagrammes, mais celui-ci est mieux que les autres 🙂 parce qu’il permet (en choisissant l’option « advanced ») de faire ses anagrammes avec des noms propres seulement, ce qui est très utile dans mon cas. Il permet aussi de choisir la langue, et encore mieux, de réaliser une animation de l’anagramme : ceci augmentera l’impact lorsque vous révélerez la vérité au joueur ! 😈

  • L’individu concerné ne sait pas toujours qu’il est malade.

Le paranoïaque ne sait pas qu’il est paranoïaque : il y a vraiment quelqu’un qui le suit. Son voisin s’introduit vraiment chez lui pour empoisonner sa nourriture pendant qu’il dort. Tout ceci sera bien sûr confirmé par les jets de Vigilance, d’Ecouter et de TOC demandés par le joueur (ou pas), puisque c’est le cerveau malade du PJ qui déforme la réalité ! Pour ce type de technique, il y a beaucoup de films dont on peut s’inspirer :

  • Mulholland Drive
  • Identity
  • Shutter Island
  • A beautiful Mind

Conclusion

Bon pour ce premier article, j’ai essayé de défendre ce bon vieux Cthulhu et son système de SAN, à l’aide d’une théorie improvisée à base de testostérone et de pleurniche. Bon j’avoue que ça manque un peu de structure. Pour mes prochains articles, j’essaierai de mieux cadrer le sujet et de partir un peu moins dans tous les sens !

Mais en attendant, qu’en pensez-vous ? Comment gérez-vous la peur, la SAN et la folie des PJ, voire des joueurs ? Êtes-vous plutôt du genre table 1 ou table 2 ? 🙂 Avez-vous des p’tites techniques à partager ?

5 commentaires à propos de “SAN : Narrativisme ?

  1. Bonsoir, merci pour cet article très sympa sur la question.

    Pour ce que est de jouer/faire jouer la peur, c’est très compliqué puisque ça repose beaucoup aussi sur la distanciation entre le joueur et son personnage. Un joueur un peu « peureux » va vite se retrancher derrière un personnage « qui n’a pas peur ». Donc, pour faire « peur » au joueur, il faut que se dernier se laisse prendre au jeu et dans un jeu d’épouvante, le joueur tentera systématiquement de prendre de la distance avec la scène.

  2. Merci.

    En effet, mais s’il se retranche derrière son perso, je me dirai que mon boulot de MJ a été accompli : le joueur a effectivement eu peur 🙂 (un peu comme ces gens qui rigolent bêtement devant un film d’horreur). Après, s’il est trop fier pour manifester sa peur publiquement, c’est son problème, je ne peux pas l’y forcer.
    C’est là qu’intervient l’effet de groupe. Si tu as un groupe avec des « mâles alpha », c’est pas gagné. Mais si tu as un groupe équilibré, et qu’un/une joueur(se) montre ouvertement qu’il a peur sans être moqué, alors les autres feront pareil, parce qu’ils savent qu’on ne se moquera pas d’eux non plus (de mon expérience).

  3. Très bon article concernant la perception des émotions par les joueurs et la distance qui existe entre les émotions « ressenties » par les PJ et celles ressenties par les joueurs.

    Je connais beaucoup de joueurs très très attachés à leurs personnages, qui se le sont particulièrement approprié et qui ressentent une sincère tristesse lors qu’ils meurent au cours de l’aventure. J’ai même vu un ami pleurer véritablement la mort de son PJ, lors d’une partie qui n’avait rien, mais alors rien d’une partie d’ambiance. Pour info nous étions tous collégiens à l’époque et l’ambiance était plutôt porte-monstre trésor. Plus tard dans mon expérience de MJ, j’ai aussi vu des gens sincèrement peinés par la perte d’un PJ alors même que leur personnalité et leur manière de jouer ne laissaient pas présager une tel attachement (c’était des gros bourrins quoi ^^).

    Concernant les PNJ, comme tu disais, c’est beaucoup plus difficile de faire ressentir aux joueurs des émotions telles que la tristesse, amour ou amitié vu que de base il n’y a pas ce même attachement avec quelque chose qu’ils ont créé et interprété.

    Vis à vis de la peur, les expériences les plus gratifiantes (d’un point de vue de MJ!) que j’ai eues concernaient un groupe de joueurs qui n’était pas spécialement versé dans l’interprétation du personnage. Paradoxalement, je trouve que c’est dans cette situation que la distanciation entre PJ et joueur est la plus faible car les joueurs ne cherchent pas à jouer un rôle, mais s’impliquent comme s’ils étaient directement concernés, et font régir leur personnage comme ils réagiraient eux-même dans cette situation. Je les avais trouvés plus « proches » de leur personnage parce que justement ils ne souhaitaient pas interpréter « quelqu’un d’autre ». Au contraire, ça m’a donné l’impression que vouloir trop intellectualiser les sentiments d’un PJ peut nuire à l’immersion. Comme tu le dis si bien, c’est pas tellement important de savoir ce que ressent le PJ, mais ça l’est beaucoup plus de savoir ce que ressent le joueur. Comme vous le dites si bien tous les deux, les joueurs « jouaient le jeu » dans ce cas là, c’est à dire qu’ils étaient impliqués dans la partie et le scénario, sans pour autant être spécialement impliqués dans un effort d’interprétation de personnage.

  4. Merci de ton commentaire.

    Là, tu soulèves un point vraiment intéressant : l’immersion horrifique est incompatible avec l’immersion dans le personnage. En gros, déconnecter le cortex abstrait et symbolique permet au cerveau reptilien de réagir et balancer l’adrénaline ! (comme dans la vraie vie en fait !)

    Du coup, le joueur doit choisir avec quel cerveau il préfère jouer… Mon choix est tout fait ! 😉

  5. Par rapport à cette idée de compagnon imaginaire, j’ai décidé repiquer une idée utilisée dans Shutter Island : pour le nom du compagnon imaginaire du PJ, j’utiliserai un anagramme du nom du PJ. J’en profite pour vous donner ce lien vers un cite d’anagrammes. Il y a beaucoup de sites d’anagrammes, mais celui-ci est mieux que les autres 🙂 parce qu’il permet (en choisissant l’option « advanced ») de faire ses anagrammes avec des noms propres seulement, ce qui est très utile dans mon cas. Il permet aussi de choisir la langue, et encore mieux, de réaliser une animation de l’anagramme : ceci augmentera l’impact lorsque vous révélerez la vérité au joueur ! 😈

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