Dead Light

Dead Light est un scénario survival horror (voir cet article) classique, pas spécialement lovecraftien, rapide à préparer, qui se jouera en 3-4 heures de jeu. Il convient tout à fait à des joueurs débutants puisqu’il ne nécessite aucune connaissance du Mythe, ni de techniques d’investigation avancées. Je l’ai fait jouer une première fois IRL et 4 fois sur table virtuelle avec des déroulements d’histoire très variables, voire complètement différents. Voilà qui devrait intéresser les MJ fainéants comme moi, qui pourront le faire jouer plusieurs fois sans se lasser aucunement  🙂 . Ensuite, du point de vue du MJ, le scénario est agréable à maîtriser puisque vous allez traquer les PJ avec une créature intelligente, quasi-omnisciente, et invincible ! Ainsi, tout en écoutant les joueurs réfléchir à leur situation, vous pourrez préparer sournoisement derrière votre écran comment :

  • Leur faire peur
  • Ruiner leurs plans
  • Les attaquer par surprise

Comme je le disais à Tharabbor dans le podcast sur le rythme, ce qui m’a attiré dans ce scénario, c’était la possibilité de jouer en « temps réel », c’est à dire qu’une minute de jeu correspond en gros à une minute dans l’histoire. Je pensais que de ce fait, la partie serait automatiquement rythmée, donc bonne immersion, donc partie géniale. Faux ! 🙂 Enfin, disons que ce n’est pas suffisant. Sur les cinq parties jouées, deux ont été très bonnes (bonne immersion, frissons, fébrilité des joueurs), une pas trop mal, et deux ont été plus « molles », c’est à dire qu’on a passé un bon moment mais sans plus.

Une bonne partie « perdue » avec des débutants

Cette première partie m’a donné (à tort) l’impression que le scénario fonctionnait tout seul. En fait, je pense que cette partie a bien fonctionné car les joueurs apportaient le rythme au scénario par leurs actions aussi spontanées qu’imprévisibles. Du coup, je n’avais qu’à placer la Lumière en embuscade au bon endroit et au bon moment (notamment quand ils se séparaient). Les règles de SAN et le pouvoir hypnotique de la Lumière ont fait le reste. Je dois d’ailleurs dire que le scénario est bien pensé à ce niveau (voir la section POU, SAN, et CON).

Bien que les joueurs aient « échoué » à remettre la bébête dans sa boite, cette partie fut pleine de rebondissements, de course-poursuite en camion, de situations horrifiques, de trahisons, et d’instants karma. Je me suis donc un peu relâché dans les parties suivantes, oubliant mon rôle de « gardien du rythme » alors que les joueurs ne généraient pas ce rythme par eux-mêmes. Donc non, le scénario ne tourne pas tout seul : il faudra veiller à maintenir le rythme.

Alternative pour la résolution du scénario

Je n’étais pas vraiment satisfait des pistes proposées dans le scénario pour venir à bout de la Lumière. La faire exploser avec la station essence ? Pourquoi pas si on parvient à lui tendre un piège. L’électrocuter avec le générateur ? Bof. Pas facile à mettre en œuvre et pas très horrifique. Construire un paratonnerre ? On est pas dans l’Agence tout risque ! J’ai trouvé sur un site anglophone l’idée du rituel qui me parait une meilleure option : Chez Webb, les PJ pourront découvrir une lettre adressée à Émilia, dans laquelle son grand-père lui explique tout. En gros, la Lumière était utilisée pour des euthanasies et des avortements. Un rituel est donné qui permettra de la faire revenir dans la boîte mais… il faudra sacrifier quelqu’un ! 😈 Cette solution me semble beaucoup plus dans le thème, et ajoute un dilemme moral en fin d’aventure 🙂 .

Le rythme de Dead Light

De nombreux conseils pour gérer le rythme et le suspense sont donnés à la fin du scénario : le rythme doit aller crescendo. Il faut pousser les PJ à l’action au travers des actions des PNJ ou des attaques de la lumière. Le suspense quant à la nature de la menace doit être maintenu en la révélant de manière progressive : avec parcimonie au début, puis avec des confrontations de plus en plus rapprochées et frontales. Tout cela est bien expliqué et fonctionne plutôt bien.

J’ajouterai simplement un commentaire sur le(s) possible final de la partie. Si la partie se termine par une course poursuite, on pourra faire un final haletant en utilisant les règles de poursuite sur fond de musique bien stressante. Par contre, si la partie se termine par le rituel, il faudra bien gérer la scène afin d’éviter que la tension ne retombe tel un soufflé raté. En effet, imaginez, après 3h de jeu où vous aurez bien fait monté la tension, que les PJ se retrouvent quelque part prêts à faire le rituel. Que va-t-il se passer ? Eh bien il vont le faire : le sang, le dessin sur le front, la lumière qui arrive, consume la victime, et rentre dans sa boîte. Et voilà, c’est fini. Flop. Non ! Ce serait du gâchis ! Essayez de réfléchir à l’avance au gameplay et aux situations que vous pourriez mettre en place pour cette scène. Il y a tant de choses qui peuvent mal tourner : jets de SAN en voyant la lumière, jet de SAN pour le « consume », jets de POW pour manipuler la cire. D’un point de vue narratif, il y a aussi les PNJ qui peuvent péter un câble (« Il faut que je m’empare de la cire pour me protéger ! ») et ainsi faire capoter le rituel. Pensez à ces films où les héros sont sur le point de s’en sortir, et qu’un.e connasse qui n’avait rien fait jusqu’ici vient tout compromettre en faisant un truc complètement débile ! (À ce sujet, si vous manquez de PNJ débiles à la fin, pensez à ce pauvre Clem, qui est censé errer à moité fou dans les environs du cottage.)

POU, SAN, et CON

Je trouve que le scénario est bien fichu du point de vue de l’interaction entre les mécaniques de SAN, les capacités de la Lumière, et le décor :

  • 5 points de SAN perdus en 1h –> folie temporaire
  • Les PJ sont paralysés s’ils ratent leur jet de POU face à la Lumière
  • Les attaques de la Lumière font perdre de la CON
  • La Lumière a 6 en déplacement

En même temps on a :

  • Deux lieux séparés avec un passage obligatoire à pied
  • Des lieux secondaires qui obligent à sortir (WC, station service, grange)
  • De la forêt partout autour
  • Il fait nuit

Quand on mélange tous ces ingrédients, il y a des réactions en chaîne qui s’opèrent, et même si les PJ s’en sortent au début, il sentent à travers cette mécanique que ça risque d’être tendu, même s’ils courent plus vite que la lumière :

Harvey retourne à sa voiture chercher une lampe. En revenant à la station, il se retrouve face à la Lumière –> Jet de POU. Il est paralysé. Elle l’attaque –> perte de CON. Il s’enfuit : jet de CON, elle le rattrape. Joffrey vient à son secours, il voit la lumière –> Jet de POU, il est paralysé à son tour, etc…

Pour que cette mécanique fonctionne bien, il faut faire attention à :

  • Ne pas avoir trop de PJ avec un POU trop élevé (tablez sur une moyenne de 50%)
  • Cumuler des petites pertes de SAN en début de partie de façon à ce que les folies temporaires se déclenchent plus tard aux moments critiques.
  • Réviser les règles de poursuite 🙂

Relances de rythme

Les relances de rythme concernent principalement le diner, où les PJ risquent de se perdre dans des discussions interminables, voire envisagent d’y passer la nuit. Voici quelques événements pour les remettre dans l’action :

  • Un éclair provoque une coupure d’électricité.
  • Sam panique et barricade toutes les issues.
  • Jake a trop bu et devient violent.
  • Mary prend l’arme de Sam pour voler une voiture et s’enfuir.
  • Billy revient au diner pour voler une voiture ou parler à Mary.
  • Bang ! … Bang ! La Lumière éclate un-à-un les pneus des véhicules.
  • Jake et son camion / Mary en cuisine / un retraité aux toilettes se fait attaquer.
  • Zzz ! La Lumière s’en prend aux sources d’électricité (pylône, groupe électrogène).
  • La lumière attaque un retraité assoupi contre un mur.

Au cottage Webb :

  • Clem, à moitié fou, armé d’un fusil, et croyant bien faire, revient pour les « empêcher de faire une bêtise ».

Sons

Quelques sons utilisés :

  • voiture sous la pluie
  • à compléter plus tard (c’est sur un autre PC) :
  • tempête
  • crissement de pneus
  • musique pour le diner
  • bruits horrifiques pour la lumière
  • poursuite horrifique
  • CO.AG
  • pylône qui grince et s’effondre
  • présence hypnotique

Conclusion

Un survival horror simple et rapide à préparer, jouable en une session, re-jouable plusieurs fois, pour MJ sadiques 😈 .

2 commentaires à propos de “Dead Light

  1. Scénario à l’ambiance très stressante et magistralement maîtrisé ! Je ne sais pas dans quelle catégorie de « réussite » du scénar on se place, mais je peux vraiment dire que j’ai passé un moment horrifique…
    En particulier quand la lumière attaquait, j’ai sursauté devant mon pc au moins deux fois, merci à l’ambiance sonore (notamment au bruitage quand la lumière surgit, celui là j’aimerais beaucoup pouvoir l’utiliser moi même !)
    Bref merci pour ce moment Faboo.
    Au plaisir de rejouer avec toi.

    • Merci Orphein 🙂
      La partie avec votre groupe était effectivement une des parties dont j’ai bien aimé l’ambiance, et c’est en grande partie grâce à vous !
      Pour les sons, je ne peux pas les mettre tout de suite, mais d’ici 2 semaines, je serai de retour chez moi et je les mettrai en téléchargement ici même.
      Et… je proposerai sûrement un nouveau scénar 😉

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