Conseils pour Maîtres de Jeu 1/2

Traduction d’un article de Jamie Wild (je ne sais pas s’il s’agit de son vrai nom), auteur d’un blog généraliste, sur lequel je suis tombé par hasard. Il s’agit d’une compilation exhaustive de conseils de maîtrise, que j’ai trouvés dans l’ensemble simples mais pertinents.


J’ai eu envie de donner ma vision de comment être un bon maître de jeu, parce que j’ai pu lire quantité de mauvais conseils sur le net, de la part d’auteurs dont les joueurs seraient en désaccord avec leurs théories.

Ma théorie de la maîtrise de jeu de rôle est qu’il faut essayer de créer un setting de jeu enrichissant qui permettra aux joueurs de jouer le type de personnage qui comblera leurs attentes, tout en se faisant plaisir à travers une création d’univers qui sera gratifiante pour vous-même.

Avant de commencer, laissez-moi vous suggérer quelques conseils de type « à éviter ».

L’Antagonisme MJ / Joueur

A Friend One Moment, An Enemy the Next

Le jeu est fait de telle sorte qu’il oppose le maître de jeu aux joueurs. Il y aura naturellement un antagonisme, puisque vous jouez les antagonistes de l’histoire. Il n’y a aucune raison d’insister sur cet aspect du jeu. Passez autant de temps à réfléchir comment mettre en valeur les capacités des personnages de vos joueurs qu’à essayer de contourner leurs points forts.

Passez en revue les feuilles de perso de vos joueurs et créez vos scénarios comme une exploration complète de ces feuilles de personnage. Alors que certains joueurs construisent des machines à tuer et ne veulent faire autre chose que d’exploiter ces capacités, vous devez trouver des moyens de récompenser ceux qui jouent dans l’esprit du jeu et mettent des points dans des compétences moins utilisées. Vous devrez naturellement inventer des trucs à tuer pour les gros bills, mais les personnages basés sur d’autres compétences sont souvent négligés dans ces scénarios. Prenez un peu de temps supplémentaire pour mettre en valeur ce type de PJ rafraîchissants, et leurs joueurs apprécieront.

Si vous jouez à un storygame et que vos joueurs prennent le temps de rédiger ou de discuter d’une idée de PNJ avec vous, essayez de rendre ce PNJ important. Ce conseil compte double si vous pensez que le PNJ est stupide. Trouvez un moyen de faire qu’il fonctionne. Par exemple, j’avais un PJ dont le bras-droit avait un nom vraiment stupide, et pas vraiment de background. Mon premier réflexe fût : « Jamais je n’aurais employé ce type rien qu’à cause de son nom. »

Au lieu de trouver un moyen de tuer le piètre personnage et le remplacer par un meilleur, j’ai choisi de faire du gars un personnage clé de l’intrigue. Je pensais qu’il était idiot, donc je l’ai fait suffisamment idiot pour qu’il soit impliqué dans les ragots locaux. Ceci a fait de lui le moyen parfait pour introduire de nouveaux éléments d’intrigue. Mon joueur l’a adopté, et en même temps il me rendait service. Au final, on lui a trouvé un vrai nom, ainsi qu’une raison pour son surnom stupide, donc ce PNJ s’est avéré être un succès.

Nouvelle du jour : Tout le Monde Sait que le MJ est Tout-Puissant

Pas besoin signifier au groupe de jeu que vous, le MJ, êtes tout-puissant et omnipotent. J’ai maîtrisé des parties pendant plus de 20 ans, mais un de mes amis qui voulait lancer sa propre campagne, me l’a expliqué un jour (alors que j’étais joueur dans sa campagne). C’est une évidence pour tout le monde, mais aucun joueur n’a envie d’entendre ça. En fait, vous devriez éviter autant que possible de faire la démonstration de ce pouvoir.

Oui, le jeu doit être une tyrannie, mais une tyrannie éclairée. Soyez comme Galactus, qui utilise en sous-main des hérauts vulnérables, au lieu de toujours recourir à votre force brute de MJ pour tout détruire. En jeu de rôle, les êtres omnipotents et omniscients ne sont pas si intelligents (ou intéressants), parce qu’ils n’ont pas besoin de l’être.

Introduire l’adversaire omnipotent signifie que vous allez au final devoir « laisser le groupe gagner », ce qui peut vous donner un sentiment de supériorité, mais est complètement à côté de la plaque. Mettez en place un adversaire très futé ou très violent, mais vulnérable, et voyez si les personnages peuvent gagner en étant plus malins ou plus violents. La clé est dans des adversaires vulnérables, parce que vos personnages ne pourront pas être « plus omnipotents » – bien qu’on pourrait garder cette idée pour un jeu de super-héros (peut-être). Le truc est de toujours avoir une idée du talon d’Achille de votre grand méchant, ou du point faible de son plan.

Aussi : Ne Soyez Pas Omniscient

Laissez-moi vous donner un exemple de ce dont je veux parler. Il y a quelques années, j’étais joueur dans une campagne d’Ambre, dans laquelle le trône est soudainement devenu disponible (les anciens sont morts ou disparus ou un truc du genre). Certains de mes compagnons PJ commencèrent à ourdir une conspiration pour faire croire à la mort de l’un d’entre nous (ce qui incriminerait un rival important), pour ensuite réintroduire le successeur royal parfait, avec toutes les (fausses) lignées requises et sans traces de notre passé sanglant. Tout ceci a parfaitement fonctionné – ou du moins aurait dû fonctionner. Mais juste après le couronnement, nous reçûmes la visite d’un PNJ jusqu’ici inconnu, nous racontant qu’ils savaient tout de notre plan, etc. Après, c’était Ambre, donc on savait que la victoire ne serait pas éternelle, mais ça aurait été sympa de voir notre plan réussir pour un court moment – même une session – pour voir comment notre équipe aurait dirigé le monde. Au lieu de ça, le MJ a sorti la carte « je sais tout » immédiatement, cassant complètement notre délire. Il devait affirmer que c’était lui la star du show – pas nous.

Ce qui m’amène au conseil le plus important que vous ne puissiez lire en tant qu’aspirant MJ.

Faites des Personnages Joueurs les Stars

La plupart des MJ que je lis sur le net semblent penser qu’ils sont les stars du show. Mais ce n’est pas la bonne approche quand il s’agit de diriger une session. Tout ne tourne pas autour de vous.

Un bon maître de jeu doit se voir comme une combinaison d’écrivain, réalisateur, et producteur de sa campagne. Vous (le MJ) jouez les seconds rôles et les figurants, mais les joueurs et leurs personnages sont les stars du show. Si vous gardez ça à l’esprit en écrivant des aventures et (surtout) quand vous maîtrisez vos sessions, vous serez bon.

C’est ça le truc : surtout si vous pensez que d’une manière ou d’une autre les PJ ne sont pas à la hauteur, vous pourriez avoir envie d’introduire des PNJ qui voleront la vedette aux PJ ou « leur montreront comment bien faire ». Croyez-moi, j’ai ressenti la même chose plusieurs fois au fil des années. Au final, vos joueurs, quels que soient leurs défauts, sont les stars du show. Que ça vous plaise ou non, vous allez devoir travailler avec eux. Si vous n’aimez pas la direction qu’ils prennent, dites-leur en dehors de la partie et faites-leur créer un personnage plus adapté. Si cela ne marche pas, ça ne marchera jamais, donc salut !

Quoi que vous ayez en tête, quand la partie commence, vous avez vos personnages principaux, et ces personnages principaux sont les PJ.

C’est Votre Monde – Conseil de MJ

Ceci dit, c’est votre univers, donc rendez-le intéressant. Autorisez-vous à créer les PNJ les plus intéressants possible. Donnez-leur de l’importance. J’essaye de les faire agir comme s’ils pensaient être des PJ dans leur propre histoire, même si ce n’est pas le cas. Certains seront des je-sais-tout, des gros bills intellectuels dotés d’informateurs, et auront même l’air invincibles au premier abord. Soyez foutrement convaincants dans leur arrogance, mais gardez à l’esprit que la plupart des personnages que vous introduisez seront vaincus ou surpassés d’une façon ou d’une autre, même s’ils sont mémorables.Vous ne devriez jamais introduire un personnage qui gagnerait l’oscar du meilleur acteur, mais assurez-vous d’avoir une multitude de PNJ nominés pour « meilleur second rôle ».

Préoccupez-vous de l’Essentiel – Ignorez les Détails

Je suis comme tous les autres MJ : je trouve que beaucoup d’idées que les joueurs trouvent pour leurs PJ sont stupides. Dans un groupe de 4 à 6 joueurs, il y en aura forcément un qui s’écartera du chemin. Soit le personnage ne colle pas avec votre campagne, soit le personnage n’a vraiment rien de cool (sauf pour son créateur), ou bien le personnage a été conçu comme une brute optimisée, ce qui n’est pas du tout dans l’esprit du jeu. Votre réflexe premier dans ce cas, comme moi, est de rejeter ces idées avec dédain. Parfois, c’est nécessaire. Mais ce n’est pas nécessaire aussi souvent qu’on le croit.

Ce que je suggère est de se préoccuper des idées qui pourraient mettre la campagne en péril, mais de passer sur le reste. Si un de vos joueurs décide que son personnage a une arme qui n’a aucun sens, comme avoir une épée à chaque extrémité qu’il ferait tourner pour infliger des dégâts, laissez-le faire. Si il ou elle veut une arme faite de rhum magique, allez-y. Pour une raison étrange, il est important pour le joueur que son crétin de personnage ait une épée à base de rhum. Si cela ne met pas votre campagne en danger, accordez-leur. Marrez-vous en privé s’il le faut, et ignorez simplement ce genre d’inepties.

Ne changez leur concept de personnage que quand le concept risque vraiment de gâcher l’histoire ou dévaster l’univers que vous avez mis en place. Par exemple, si vous avez une histoire d’intrigues complexes entre familles nobles et qu’un de vos joueurs décide de jouer un lointain barbare qui « haït les nobles et devient violent à la pensée même d’intrigue », dites-lui que ça ne va pas le faire. Ou si vous jouez en bac-à-sable et qu’ils décident de jouer un personnage avec « Absorption de super-pouvoir », évidemment remettez-leur les pendules à l’heure. Sinon, passez outre les bizarreries et trouvez un moyen de faire de leur personnage un élément important de la production.

Conseil MJ #1 : Comment Mettre en Valeur les PJ

Be a Role Player, Not a Roll Player,” jokes my friend Randy.

Quand un personnage est terminé et vous est soumis, jetez-y un œil pour voir ce que votre joueur a en tête. Essayer de comprendre « quel est le moteur du personnage ». Pourquoi un de vos joueurs joue cet individu et qu’est-ce qu’il veut en faire ?

Une fois que vous en avez une idée, incluez des éléments dans l’histoire qui mettent en valeur cet aspect du personnage.

Vous aurez des joueurs qui prennent plaisir à faire du « roleplay », devenant pour un moment une autre personne comme moyen d’évasion hors de la réalité. Vous aurez des membres du groupe qui jouent pour faire le clown, se mettre en valeur, et attirer l’attention sur eux. Vous aurez des joueurs qui voudront seulement acquérir des objets, progresser en expérience, et faire de leur perso un bad-ass. Et vous aurez des gamers qui ne veulent qu’utiliser leurs compétences, gagner des combats, et être un héro de film d’action.

Découvrez ce que veut chaque personne et trouvez-leur un moyen de briller lors de chaque session. Donnez-leur ce qu’ils veulent, car un des secrets d’un bonne maîtrise est : les joueurs ne sont pas seulement les stars, ce sont aussi votre public. C’est une drôle de dynamique, être à la fois les stars de votre show ET votre public, mais vous devez garder ces deux choses à l’esprit. Vous devez les divertir, tout en leur donnant une chance d’être sous les projecteurs.

Conseil MJ #2 : Ne les Laissez Pas Voir les Ficelles

Bien sûr, vous ne voulez pas qu’ils se rendent compte que vous avez écrit votre aventure afin qu’ils fassent telle ou telles choses. Vous ne voulez pas qu’ils puissent se dire, « Oh, voilà la scène où j’ai l’occasion d’utiliser ma compétence d’escalade. » Vous voulez la fraîcheur de l’imprévu, qu’ils aillent de surprise en surprise, et garder vos options ouvertes.

En fait, plutôt que de préparer à l’avance LE moment où un personnage pourra être le héro, gardez en permanence une petite liste d’idées pour chaque personnage. C’est un fait établi, la plupart des groupes sont complètement imprévisibles, et ils ne feront jamais les choses exactement comme vous l’aviez prévu. Si vous vous dites : « C’est là que Throngar le Barbare utilise sa compétence Dressage d’animaux pour dompter les chiens sauvages », vous pouvez être certain que Throngar essayera de tous les brûler en leur balançant un baril de poix.

Conseil MJ #3 : Soyez Souples – Encaissez les Coups

C’est peut-être le conseil le plus important qu’un MJ puisse apprendre : vous devez apprendre comment improviser. Rien ne sera jamais exactement comme vous l’aviez prévu. Plus vite vous vous ferez à cette idée, plus vous serez à l’aise et moins vous vous ferez de soucis à ce sujet.

J’ai dit plus tôt que vous étiez l’auteur de l’histoire.

C’est vrai, mais vous devez voir votre groupe de jeu comme une sorte d’éditeur qui fait d’importantes révisions, ou peut-être des co-auteurs qui apportent leurs précieuses (parfois non-désirées) contributions.

Allez même jusqu’à les voir comme ce public peu cultivé qui vous force à dénaturer votre œuvre afin de satisfaire l’éditeur, détruisant parfois votre vision artistique. Dans tous les cas, comprenez que le jeu de rôle n’est pas un livre, un film, ou une œuvre de fan fiction. C’est votre histoire, mais pas 100% votre histoire.

C’est cela qui rend le jeu de rôle dynamique et lui permet de garder sa fraîcheur. Personne ne contrôle les choses à 100%, pas même le maître de jeu. Bien sûr, vous êtes tout-puissant dans le contexte du jeu, contrairement à la façon dont les profanes le dépeignent, le jeu de rôle comprend une forte composante sociale qui impose au MJ certaines concessions pour la dynamique du groupe. Prenez-en conscience, car c’est une dimension importante de notre loisir.

Conseil MJ #4 : Vous Êtes l’Univers de Jeu

Vous pensez peut-être que je vous dis d’être un gros laxiste qui laisse tout faire à ses joueurs. Ce n’est pas du tout ce que je dis. Autant je ne suis pas un MJ assoiffé de sang, autant je pense que la plupart de mes joueurs trouvent mes parties exigeantes. Ils me voient comme quelqu’un de pointilleux, voire tyrannique sur certains points. C’est parce que, en dépit de tout ce qui a été dit avant, je me considère vraiment comme l’arbitre des lois de la nature dans les univers de jeu que je créé.

S’ils dérapent au-delà des limites, il est de mon devoir de servir la cause du réalisme et de leur faire payer leur témérité.

La différence entre le jeu de rôle et des gamins qui jouent aux cowboys-et-aux-indiens ou aux gendarmes-et-aux-voleurs dans la cour c’est le fait que, bien que ce soit un jeu d’imagination, il doit y avoir des conséquences aux actions des joueurs. Le jeu de rôle est un jeu avec des règles, pas un pur « on-disait-que… ».

Au-delà des règles du jeu cependant, chaque univers que vous créez doit avoir ses propres lois internes. Appelez ça les « lois de la nature » ou les « lois de la physique » si vous voulez.

Il doit y avoir une cohérence interne et une compréhension de certaines limites que les joueurs ne doivent pas franchir. C’est vous qui fixez ces limites, si possible à un niveau « réaliste », qui rend l’action crédible dans le contexte de votre univers de jeu. Le maître de jeu est un être tout-puissant, mais seulement dans la mesure où il empêche les joueurs et leurs personnages d’être tout-puissants.

Si les personnages peuvent tout faire et s’en sortir à chaque fois, ça devient du simulacre, tout comme les gamins dans la cour. Je me rappelle avoir lu une note qu’un groupe de jeu avait envoyée à un éditeur de D&D, l’informant qu’ils devaient publier un nouveau panthéon, parce que leur groupe avait tué tous les dieux de l’ancien – un cas classique de simulacre qui a pris le dessus. Ceci nous amène à la question de « suspension d’incrédulité », où les joueurs ont besoin de voir leurs personnages affronter un réel danger sans quoi ils ne marchent plus dans l’histoire. Vous devez faire en sorte que les personnages achètent l’histoire proposée par le jeu. S’ils la refusent, il est quasiment impossible d’être un bon MJ. Il vous faudra un autre groupe de jeu pour y arriver.

Conseil MJ #5 : Élargissez l’Univers

Parlons un instant de l’élaboration du setting d’une campagne. Le background contribue de manière très importante à la création d’une histoire évocatrice et crédible. Si vos sessions se résument à « Aller du point A au point B », les joueurs auront l’impression d’être menés par le bout du nez. Et ce n’est pas marrant, du moins pour les joueurs narrativistes. Ce type de maîtrise vous fait passer pour un conteur tyrannique qui manipule ses personnages tels des pièces sur un échiquier.

Afin d’élargir l’univers, il va falloir laisser aux joueurs du temps et des opportunités pour l’explorer. Les sessions de jeu prennent presque toujours plus de temps que prévu, donc si quelque chose qui ne cadre pas exactement avec votre script mais qui semble intéressant se développe, soyez patient et voyez où cela mène. Plus vous pratiquerez cela, plus cela vous sera naturel et facile. Rappelez-vous qu’en tant que MJ ou conteur, vous pouvez toujours recentrer les joueurs sur l’histoire avec quelques astuces de MJ, il n’y a donc rien de mal à laisser les PJ explorer un peu leur univers.

Il faudra un peu de patience pour que ceci fonctionne. Voyez les conversations entre PJ comme des scènes réussies, et ne les interrompez pas pour introduire de nouveaux éléments d’histoire ou personnages, à moins qu’ils ne partent HRP sur des sujets hors-jeu, à moins que leur conversation ne soit particulièrement digressive, à moins que ça ne soit pertinent par rapport à leur discussion. Vous serez alors plus metteur en scène que scénariste. Quand la scène semble prendre fin ou traîner en longueur, passez à la scène suivante.

À suivre…

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