Conseils pour Maîtres de Jeu 2/2

Suite de la traduction de l’article de Jamie Wild, auteur de ce blog. Il s’agit d’une compilation exhaustive de conseils de maîtrise.

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Conseil MJ #6 : Laissez Présager des Choses Occasionnellement

Ça peut vite devenir lourd si vous le faites trop souvent, mais une petite référence indirecte pour laisser présager quelque chose de mystérieux ou caché est un bon truc de MJ. Vous n’avez pas besoin de connaître tous les détails derrière ces gens, ces organisations, et ces créatures, mais il vous faut avoir une vague idée de ce que cette référence signifie, au cas où les PJ se mettent en tête de s’y atteler immédiatement. Dans ce cas, révélez (par votre PNJ) autant que vous en savez, et changez de conversation.

C’est là où le pouvoir du MJ est utilisé au mieux, pour changer de sujet ou de scène en redirigeant l’attention des joueurs au moment opportun.

Encore une fois, vous pouvez utiliser des techniques de MJ pour changer de direction si à un certain moment l’histoire commence à glisser hors de votre zone de confort/contrôle. Vous pouvez toujours créer une situation de crise qui détournera l’attention des joueurs. Faites-le jusqu’à la fin de la session, et ensuite prenez-en note de façon à répondre à leurs questions avec plus de détails la prochaine fois que vous jouerez. C’est à dire, ayez à disposition les réponses qu’ils cherchent, laissez-les partir à la recherche de ces réponses comme bon leur semble, peu importe quand ils décideront d’apprendre la vérité.

Conseil MJ #7 : Écoutez les Idées des PJ Sélectionnez les Meilleures Suggestions

Écoutez attentivement ce que vos joueurs disent et prenez des notes rapides, si nécessaire. Encouragez vos joueurs à discuter entre eux ou avec d’autres personnages, et passez ce dialogue au crible des idées. Si une mystérieuse allusion provoque une nouvelle théorie chez un des joueurs et que ça a l’air mieux que ce que vous aviez prévu, n’ayez pas honte de vous en emparer et d’en faire un élément d’histoire pour plus tard. Les groupes de joueurs ont souvent des idées plus folles que le MJ en ce qui concerne la suite de l’histoire, et la plupart sont complètement insensées. Quelques unes s’avéreront vraiment originales et intéressantes, donc utilisez-les. Récompensez les joueurs pour leur créativité et leurs essais, même si ce n’est pas ce que vous aviez en tête.

Non seulement seulement cela permet de vous appuyer sur plus de talent que vous n’en avez seul, mais en plus, ça permet de renforcer le fait que les PJ sont compétents ou savent ce qu’ils font d’une façon à laquelle vous n’auriez jamais pensé par vous-même. Les MJ ne sont pas au-dessus d’arrangements permettant de boucher des trous de l’intrigue, ou de trucs qui rendent parfois leurs vilains plus futés ou fourbes qu’ils ne le sont. Ça arrive moins souvent qu’ils utilisent les mêmes méthodes pour aider les stars de la production [les PJ], mais ils devraient.

Vous n’aurez jamais aucun mérite pour cette petite supercherie, mais il en résultera un groupe de jeu plus satisfait. Ce qui est toujours un plus pour vous et votre campagne.

Conseil MJ #8 : Établir la Confiance : Les Bons MJ Gardent Patience

Les bons MJ font preuve de patience – et pas seulement en attendant que les PJ aient fini leurs scènes, mais aussi de manière plus importante : en n’abusant pas de leur toute-puissance de MJ.

Il arrivera parfois que vous soyez frustré par le jeu ou par vos joueurs. Leurs actions vont vous irriter, voire vous rendre furieux, surtout si vous avez passé beaucoup de temps à réfléchir à la session de jeu, et qu’ils agissent sans réfléchir. Mais les meilleurs MJ savent rester impassibles face à cela, mettre leurs frustrations de côté, et faire en sorte que la partie marche quand même. Ils ne déclenchent pas d’attaques mortelles sur le groupe qui leur a fait perdre patience.

Au final, être un bon MJ c’est établir un certain niveau de confiance avec vos joueurs, de façon à ce qu’ils sentent qu’ils peuvent construire de bons personnages et leurs histoires sans qu’une catastrophe venue de nul part ne vienne détruire ce qu’ils ont construit. Si vous abusez continuellement de vos pouvoirs de MJ à leur désavantage, ils vous verront comme un espèce de dieu coléreux les punissant à la moindre infraction, et n’auront pas plus confiance en vous qu’en un dieu coléreux. En tant que MJ, vous les mettez tout le temps en danger de mort, en fait vous essayez de de les tuer à répétition au cours de la session. Le truc c’est d’incarner les antagonismes sans être leur antagoniste, de les mettre en danger sans qu’ils pensent que « c’est ce que vous voulez vraiment ».

Conseil MJ #9 : Les PJ du Meujeu Personnages de Support à l’Intrigue

Ceci pourrait sembler contradictoire avec ce qui a été dit précédemment « Faites des Personnages Joueurs les Stars », mais il s’agit ici de le faire seulement dans certaines situations, et seulement pour améliorer le plaisir des joueurs.

Revenons sur ce qui a été dit à propos de faire des PJ les stars. Cela ne veut pas dire que l’on ne peut pas avoir un bon casting de rôles secondaires. Tout MJ aura ses PNJ favoris, qu’ils soient secondaires, mineurs, ou quelque part entre les deux. C’est tout à fait naturel et sain.

Quand je dis que les PJ sont les stars, ça ne veut pas dire non plus que les PNJ doivent être ternes ou sans vie, surtout pas. Il n’y a rien de mal à créer des PNJ importants. C’est d’autant plus vrai dans les groupes de 3 joueurs ou moins, où la charge vous revient de nourrir la plupart des dialogues.

Pour les dynamiques de groupe plus intimes, j’ai créé ce que j’appelle les « PJMJ » ou « personnages joueurs du MJ ». Ces personnages demeurent des personnages secondaires, mais ils sont reconnus comme les acolytes des PJ, dotés d’un peu plus de réalité que la plupart des autres PNJ.  Ces personnages ont tendance à servir d’accessoires d’intrigue, et à un certain niveau, sont reconnus comme tels par les joueurs, mais ils sont surtout là pour attiser les interactions entre les PJ, comme le feraient d’autres PJ d’un groupe plus nombreux.

Le PJMJ peut être un roi qui leur donne des ordres, ou un minion de confiance qui fait le boulot mieux que les autres hommes de main. Ce type de PNJ peut être un compagnon intermittent des PJ, au comportement acceptable, qui endosse un rôle (voleur, éclaireur, mage) qui serait certainement rempli dans un groupe plus large. L’idée étant que ce PJ est là pour mettre un peu d’huile dans la campagne, servir d’allié précieux aux personnages, et vous permet également d’orienter les choses selon vos objectifs. Il font office d’accessoires d’intrigue, de plusieurs façons. Au bout d’un certain temps, le groupe va réaliser que ce personnage agit comme votre porte-parole, ou comme votre agent infiltré à certains moments clés de l’histoire, et ils comprendront que ce personnage ne peut pas être mis de côté aussi facilement que d’autres PNJ.

Ceci étant dit, faites cependant attention à ce que ce personnage ne devienne pas une « Mary Sue« . Créer des Mary Sue intouchables est une des choses les plus pénibles qu’un MJ puisse faire. Ces personnages devraient avoir leurs propres motivations et personnalités, être faillibles comme les PJ, et parfois être complètement dans l’erreur. Ils doivent aussi – et c’est le point clef – ne pas être sous les projecteurs. Les personnages Mary Sue ont tendance à être une extension ou un avatar de l’écrivain/conteur pour vivre leurs fantasmes, alors que les PJMJ devraient servir les intérêts du groupe de jeu et de la campagne. Comme toujours, ils devraient rester subsidiaires. Note finale : je suggère de ne pas avoir ce type de personnages dans des groupes de 4 joueurs et plus (pour une question de contrainte de temps).

Conseil MJ #10 : Les PJ Devraient Faire des Actions Hors du Commun

Avec le temps, la réputation des PJ devrait grandir. Il est normal de commencer avec un personnage qui n’est rien, mais si les rôlistes jouent un personnage pendant des mois et des années, c’est dans le but qu’il accomplisse quelque chose ou devienne quelqu’un. Ils sont les protagonistes de l’histoire (sinon les héros), et il devrait y avoir quelque sorte de reconnaissance pour les actions – bonnes ou mauvaises – qu’ils ont accompli dans ce monde.

En bref, laissez les PJ changer les choses dans leur monde, et assurez-vous qu’un nombre significatif de personnages de ce monde aient remarqué ce qu’ils ont accompli.

Retour sur le Conseil MJ #5 : Élargissez l’Univers

Si vous êtes pour ainsi dire « l’univers de jeu », vous devez rendre votre monde aussi extensible que possible. J’ai toujours préféré faire plus que du simple porte-monstre-trésor, car je pense que les jeux vidéo le font bien mieux, du fait de l’avantage que leur procure le canal visuel. Là où le JDR est meilleur en revanche, c’est qu’il est plus facile d’y créer un setting extensible.

Vous avez sûrement déjà joué à un jeu vidéo où vous atteignez en quelque sorte les limites du monde, et que votre personnage se heurte littéralement à un mur invisible et ne peut pas aller plus loin. Même si on ne peut pas tout prévoir, j’essaye d’éviter ce moment d’une partie où les PJ rencontrent le mur invisible du monde que j’ai créé, où ils veulent faire une chose que je n’avais pas prévue, où  je n’ai pas de plan B et qu’ils s’en rendent compte.

J’aime bien créer une liste de PNJ assez détaillée pour mes settings, faite d’esquisses de personnages, de motivations, et de backgrounds au-delà de ce qui me sera nécessaire. Mais j’aime bien aussi avoir un plan C, c’est à dire des noms, des personnalités, des artefacts, des machines, et des amorces d’intrigues, dans lesquels j’irai piocher dès que les PJ s’aventureront un peu trop près des confins du monde que j’ai créé. On ne peut jamais savoir où et quand cela se produira, mais je me suis rendu compte que l’on peut créer l’illusion d’un univers de jeu plus vaste, si on ne tombe pas à cours de noms. Si vous ressortez en permanence des « John Smith » pour vos PNJ de l’AdC ou des « Docteur Vilain » pour vos méchants super-héros, les joueurs commenceront à percevoir les ficelles derrière vos PNJ. Je génère donc des listes auxquelles je me réfère quand je suis à cours de noms et/ou d’idées. Si vous êtes convaincant lorsque vous piochez dans votre liste, et décisif dans votre manière d’introduire les nouveaux personnages ou de présenter de nouveaux objets, ils n’y verront que du feu.


32 Sources d’inspiration pour MJ

[Ici l’auteur procure une liste de générateurs divers (noms, objets, plots) en ligne que je ne reproduirai pas ici, car en anglais, car orienté sur son style de jeu, et parce que plusieurs liens sont obsolètes. Si ça vous intéresse, allez jeter un œil sur la page originale.]


Ça ne prend pas tant de temps que ça. Faites des listes pour chaque élément d’histoire dont vous pourriez avoir besoin (noms de personnages, commerces, dispositifs, lieux) et imprimez les. Si vous êtes plus ambitieux, notez sur chacune d’elles des idées ou des associations qui vous viennent pour chaque mot. Ces notes n’ont pas besoins d’être très élaborées, mais elles pourront vous aider quand les PJ voudront subitement savoir qui est le mafieux le plus craint en ville, ou bien où ils peuvent trouver telle potion magique.

Si vous jouez une campagne sword and sorcery, je suggère de toujours venir également armé d’un livre ou d’une liste d’artefacts. Encore une fois, pas besoin de quelque chose de compliqué, mais beaucoup de joueurs aiment bien connaître précisément le contenu des trésors qu’ils trouvent, donc ayez toujours de quoi les satisfaire sous la main. Même si ce sont des objets mineurs, cela doit satisfaire leur avidité. Sinon, ils seront certainement frustrés par le manque de progression, ou bien vous pourriez ruiner votre campagne à cause d’une idée du genre « vous trouvez un anneau d’omnipotence de niveau 20 ».

Une fois que vous avez une poignée de notes et de de ressources de ce genre, vous serez capable de créer l’illusion d’un monde beaucoup plus grand que celui qui est déjà gravé dans le marbre. Et par-dessus tout, un bon maître du jeu doit aussi être un bon illusionniste. Faites au mieux pour ne jamais être découvert quand vous piochez un nom, et pour maintenir cette illusion autant que possible. Si vous laisser tomber le masque, essayez de le remettre aussi vite que possible et, comme l’arbitre qui n’a pas vu le hors-jeu et refuse de l’admettre (pendant le match), ne faites jamais référence à vos ratés pendant la partie.

Mettre Fin à la Campagne

La plupart des campagnes – même les bonnes campagnes – ont tendance à s’essouffler et finir en queue de poisson. Les groupes de jeu vont et viennent, que ce soit en dehors du jeu avec des joueurs qui déménagent, changent de travail ou de vie, ou que ce soit à cause d’une polémique au sein même du jeu. Les fins de campagne sont donc rarement le résultat d’une réflexion préalable.

Mais je voulais parler de ces quelques campagnes pour lesquelles une vraie fin est possible. Quand les joueurs se sont engagés suffisamment longtemps sur une campagne pour qu’une fin soit envisageable, faites votre possible pour qu’ils en aient pour leur argent. Donnez-leur une fin qui sied à leur personnage. C’est à dire une fin qu’ils souhaiteraient avoir, et non pas la fin que vous voudriez avoir. Vous leur êtes tellement redevable, d’avoir supporté vos délires pendant tout ce temps.

Ceci s’applique même si ces personnages n’ont pas toujours été à votre goût, ce qui arrive parfois. C’est ça la narration de groupe, donc récompensez les membres du groupe pour leur engagement.

Conseil MJ #11 : Ayez un Début, un Milieu, et une Fin

Si votre groupe est une pure équipe de dungeon crawlers, alors le conseil qui suit ne s’applique peut-être pas à vos campagnes. Mais si votre campagne contient des éléments de narration, assurez-vous que l’histoire à un début, un milieu, et une fin.

Les joueurs ont tendance à tomber amoureux de leurs PJ. Si la campagne offre un setting et/ou une histoire que les joueurs apprécient, il est probable qu’ils souhaitent que votre campagne continue indéfiniment. Les campagnes perpétuelles ne sont jamais une bonne idée du point de vue du MJ.

Conseil MJ #12 : Ne Jamais Faire de Suite Éviter les Campagnes Sans Fin

À plusieurs reprises depuis que je maîtrise, on m’a demandé de créer des suites ou de continuer des histoires pour des campagnes complétées. Je me suis alors parfois retrouvé dans des campagne ouvertes, continuelles, sans aucune fin en vue. À chaque fois, j’ai fini par regretter d’avoir étendu la campagne. Vous vous convaincrez que vous aimez votre univers, ou certains PNJ de cet univers, ou l’idée de la campagne. Vous vous auto-persuaderez que vous avez une nouvelle idée géniale pour relancer l’histoire. Je vous le dit cependant : ça ne suffira pas. Vous allez regretter votre décision.

Laissez-moi vous dire ceci : les campagnes sans fin ne font pas de meilleures histoires ou de meilleurs personnages.

Le jeu de rôle n’est pas une collection de romans. En général, les PJ ne gagnent pas en consistance avec une campagne sans fin. Vos joueurs ne vivent pas les expériences des PJ, donc ils demeurent essentiellement les mêmes. En jouant des campagnes perpétuelles, ils vont prendre de mauvaises habitudes, penser que leurs PJ sont invincibles (donc casser la suspension d’incrédulité), et être blasés des nouvelles menaces. La règle d’or est que quand un joueur dit pour la troisième fois « On a combattu X (ennemi précédent), donc on peut bien gérer Y (nouvel ennemi) » ou un truc du genre, il est temps de mettre fin à la campagne.

Je ne dis pas qu’il faut faire des mini-campagnes ou des campagnes courtes. N’hésitez pas à faire des campagnes longues, complexes, et détaillées. Mais ne vous laissez jamais convaincre d’entamer une campagne-suite, et ne vous engagez jamais sur une histoire sans fin. Vous vous en mordrez les doigts. Écrivez ou maîtrisez suffisamment pour un personnage, et vous finirez par le mépriser, comme l’auteur dans Misery qui voulait mettre fin à son plus célèbre personnage. Les campagnes sont dynamiques et volatiles, et elles le deviennent plus à mesure que le temps passe. À cause des points d’expérience, une campagne évolue et fait monter la sauce jusqu’à ce qu’elle devienne hors de contrôle. Alors arrêtez votre campagne avant qu’elle explose en plein vol.

Le Yi Jing de la Maîtrise

Quoi qu’il en soit, voici mon petit manifeste de maîtrise de jeu de rôle. Chacun a ses techniques. Les groupes ont des besoins différents. Ceux-là ne seront pas très utiles pour un maître du donjon et son groupe, surtout s’ils préfèrent le porte-monstre-trésor. Avec tout mon respect pour cette façon de jouer.

Ces trucs et astuces m’ont bien servi dans des jeux plus centrés sur l’histoire. Mes joueurs semblent apprécier leur expérience de jeu. Si les MJ suivaient ce conseil, je suppose que la plupart de leurs groupes apprécieraient aussi leurs expériences : Il n’y a rien de pire en JDR que d’avoir une super idée pour son personnage, et un mauvais MJ qui ruine toute chance de développer cette idée. Alors rendez ce monde meilleur et soyez un MJ à l’écoute de vos joueurs.

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